Quarkis 12

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domingo, 4 de octubre de 2009

Población, Espionaje y contraespionaje

REGLAS DE JUEGO


Población:


La población de las naciones crece a un ritmo constante por turno del 10% de la misma.

Esta población consume por turno el mismo porcentaje de su propio crecimiento, de todos los materiales que se producen en el pais.

Por ejemplo:

Una población de 15.000 habitantes, en un turno, habrá crecido 1.500 habitantes. Esto hace que la población ascienda a 16.500 personas.

El numero de habitantes incrementados es el coste de materiales que se descuenta del crecimiento por turno, por lo que en este ejemplo, se obtiene que se pagará a la población.


Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

1500

1500

1500

0

0


La población produce dinero en concepto de impuestos. Por defecto los impuestos son el 10% que es el índice de crecimiento por defecto. El dirigente de la nación puede aumentar los impuestos por turno en el porcentaje que prefiera, pero debe saber que este aumento de los impuestos por encima del 10% será también el mismo porcentaje de bienenestar que se descuente.

El dinero que consume la población por crecimiento es el mismo que produce en el ejemplo anterior, por lo que bajo el indice de impuestos y crecimiento del 10%, digamos que el coste en créditos es el mismo que se produce. Pero si aumentamos en 1% el impuesto, este turno nuestra población nos habrá proporcionado 150 cr.

Claro que será un 1% mas triste.



El bienestar de la población

En sintesis el bienestar de la población, es el índice con el que podemos medir lo contentos que está una población con el dirigente.

Indice

Consecuencia

120

La población da el 5% mas de impuestos en concepto de agradecimiento al lider sin penalización de crecimiento.

115

La población da el 1% mas de impuestos en concepto de agradecimiento al lider sin penalización de crecimiento

110

La poblacion aumenta en 1% la cantidad de tropas a crear por turno

105

La población aumenta 1% por turno

100

La población está contenta con el dirigente siempre que se mantenga como está

90

La población no está conforme con el dirigente y baja en 1% la cantidad de tropas que se pueden crear

80

La poblacion no está conforme con la mayoría de los actos del dirigente y baja 1% el crecimiento de la población

70

El dirigente es muy criticado por casi la mitad de la población. Baja otro 1% la cantidad de tropas que se pueden crear.

60

La población comienza con pequeños disturbios y baja el crecimiento de la población en 1%.

50

El 10% del ejercito abandona las armas y se disuelve.

40

Los disturbios en la nación, son generalizados el dirigente no tiene apoyo del pueblo el crecimiento baja otro 1% y la cantidad de tropas baja otro 1%

30

El 50% del ejercito abandona las armas y se disuelve.

20

El 75% del ejercito abandona las armas y se disuelve

10

El dirigente no tiene apoyo del ejercito ni de la población por lo que la población ya no crece.

0

El dirigente ha sido derrocado o linchado por la multitud.


Espionaje y Contraespionaje.

El espionaje puede desequilibrar la balanza en un combate ya que la información es poder

El espionaje se puede realizar siempre que las naciones no estén en guerra, ya que cuando 1 nación está en guerra, está en alerta máxima, la desconfianza y la paranoia es total, por lo que el espionaje, va directamente a la diferencia mas alta de la tabla.

Para poder espiar, el pais que espia debe tener al menos 1 espia en la nación objetivo. Por cada espia que se tenga en la nación objetivo, se aumentará en 1 el indice de espionaje.

De igual manera la nación objetivo puede tener o no, un sistema de contraespionaje, este contraespionaje aumenta de nivel en el edificio del servicio secreto.

En cualquier caso los indices de espionaje y contraespionaje se enfrentan y al resultado se aplica en caso de éxito del espionaje la suma de 1d10 y si es el contraespionaje el que gana, el 1d10 se suma al indice de éxito, pero se realiza el inverso del numero para consultar el resultado en la tabla.

La dificultad del objetivo que se marca a los espias, es marcada por el juez del juego, y vendrá especificada en la resolución.






Construir un espia.

Coste de producción.


Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

1500

1500

1500

0

1500


Aumentar nivel de contraespionaje:


Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

1000

1500

1500

1000

1000


Ejemplo:

En el pais destino, existe una infraestructura de espias de 4 miembros.

El nivel del servicio de contraespionaje del pais espiado es de 3.

La dificultad marcada es de 1

5 de espionaje – 3 de contraespionaje, - 1 de dificultad, da como resultado 1 a favor de los espias, que ahora suma 1d10 para consultar su éxito en la tabla de espionaje, sacan 6.

Al consultar en la tabla con el 7, vemos que muy poca información o información poco util se ha obtenido.



Tabla de espionaje


Espionaje

10

Éxito total, se consigue el objetivo e información extra

9

Éxito total.

8

Éxito Parcial, se conoce parte de la información.

7

Éxito pobre, muy poca información es obtenida

6

Fracaso leve, el/los espias no son descubiertos por el pais espiado. No se obtienen datos

5

Fracaso moderado, la información requerida, es false y no fiable

4

Fracaso total. El/Los espias son desbubiertos y deportados del pais

3

Fracaso absoluto. El/los espias son descubiertos y encarcelados.

2

Fracaso dramático. El/los espias son descubiertos y ejecutados

1

Fracaso critico. El/los espias so descubiertos y ejecutados, además de interrogados y facilitan la información requerida a los interrogadores.




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Un Saludo
MIGUMU

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