Quarkis 12

Quarkis 12

miércoles, 30 de septiembre de 2009

Recursos y Edificios

Recursos del Juego:


A continuación se detallan los recursos necesarios para poder construir y comerciar en el juego.


  • Material Básico (Mb) formado por piedras, metales, arenas, etc... necesarios para construir la gran mayoría de opciones del juego.

  • Material Procesado (Mp) las materias básicas, procesadas, se convierten en cables, plasticos, cristales, cemento, pantallas, etc...

  • Cuarzo 37Zi (CU), arena con este tipo de cuarzo, necesaria para su refinado y posterior conversión en energia. (Ecuarzo)

  • Ecuarzo (EC), el combustible de absolutamente todo lo que tiene motor en Quarkxis.

  • Comida (CO), necesaria para vivir, y por supuesto los habitantes de Quarkxis dependen de ella.

  • Créditos (CR) el dinero en Quarkxis es tan importante como el Ecuarzo, y mueve el mundo.



EDIFICIOS

Edificios productores

Los edificios productores, ocupan 1 hexágono y admiten mejoras.


Extractor de Cuarzo

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2000

1500

0

1500

5000

0

Las extractoras de cuarzo, producen 200 un/turno, de cuarzo.

Las plantas extractoras de cuarzo tienen que estar situadas en un hexágono totalmente desertico.

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +100 un/turno Cu

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

300

0

300

500

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Cu

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

300

0

300

500

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Cu

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

300

0

300

500

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Refinería de Ecuarzo

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2500

2500

0

2000

10000

0

Las refinerías de Ecuarzo producen 150 un/turno de Ecuarzo.

Las refinerías de Ecuarzo, pueden estar situadas en cualquier hexágono, pero si no se asientan cerca de una planta extractora, se deberán suplir con cuarzo transportado por unidades de camiones, por lo que se aconsejan situar en hexágonos adyacentes.

Debido al ruido y los humos que generan estas plantas, el bienestar de la población se ve reducido en 1% por cada planta, en el territorio nacional.

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Ec

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

400

500

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Ec

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

400

500

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Ec

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

400

500

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Deposito de Cuarzo

Capacidad 5000 unidades CU

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

1000

0

100

250

0

Tiempo de construcción 1 turno


Deposito de Ecuarzo

Capacidad 5000 unidades Ec

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

750

1200

0

300

500

0

Tiempo de construcción 1 turno


Mina

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

3000

1500

0

2000

3000

0

Las minas producen 200 un/turno de (Mb)

Tiene que estar situadas en hexágonos totalmente de montaña

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Mb

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

300

0

400

600

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Mb

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

300

0

400

600

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Mb

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

300

0

400

600

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Fabríca

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2000

3500

0

1000

5000

0

Las fabrícas procesan Mb y producen +150 un/turno de Mp

Las fábricas tienen el mismo problema que las refinerías los ruidos y humos no gustan a la población y producen que se reduzca en 1% el bienestar de la población.

Al igual que las refinerias, las fábricas pueden estar situadas en cualquier hexágono, pero deberán ser transportados los Mb hacía las fábricas, a no ser que se situen en hexágonos adyancentes.

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Mp

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

700

0

200

300

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Mp

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

700

0

200

300

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Mp

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

700

0

200

300

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Almacén de Material básico

Capacidad 5000 unidades Mb

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

300

0

100

250

0

Tiempo de construcción 1 turno


Almacén de Material procesado

Capacidad 5000 unidades Mp

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

300

500

0

100

250

0

Tiempo de construcción 1 turno


Planta Hidrogenética

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

5000

2500

0

1500

3000

0

Las plantas hidrogenéticas producen 250 un/turno de Com

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

700

500

0

300

600

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

700

500

0

30

600

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

700

500

0

300

600

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Empresa

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1000

1000

0

500

2500

0

Las empresas son productoras de Cr 100 un/turno.

Las empresas no disponen de mejoras y tardan 2 turnos en construirse.


Banco

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2500

2500

0

1500

3500

0

Los bancos producen 500 un/turno de Cr

Las hipotecas, los intereses, los embargos producen en la población un -1% de bienestar.


Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

300

700

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

300

700

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse



Edificios civiles

Los edificios civiles, no admiten mejoras y tienen que ser situados en hexágonos de ciudad o poblados.


Hospital

Los hospitales son necesarios para la población. Estos curan las enfermedades y ayudan a traer al mundo a los nuevos habitantes de las naciones.

Los hospitales aportan +1% de población.

Los costes de producción de un hospital son

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1500

1500

0

1500

1500

0

Los hospitales tardan en construirse 2 turnos.


Escuela

Las escuelas forman a los nuevos habitantes de la nación y posibilitan la construcción de la universidad.

Las escuelas hacen que la población sea mas feliz aportando +1% de felicidad.

Los costes de producción de una escuela son

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1000

1000

0

1500

1500

0

Las escuelas no admiten mejoras y tardan 2 turnos en contruirse


Universidad

Las universidades ayudan a formar Ingenieros. Estas universidades posibilitan +1% de ingenieros, requiere al menos 1 escuela en la misma ciudad o poblado.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2000

2000

0

1500

2500

0

Las universidades tardan 3 turnos en construirse.


Centro de Ocio

Los centros de ocio aportan +1% de bienestar.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1500

1500

0

1000

2000

0

Los centros de ocio tardan 2 turnos en construirse


Oficina de Comercio

Las oficinas de comercio, habilitan la producción de caravanas comerciales.

Las caravanas comerciales permiten los intercambios económicos, entre las ciudades que generan una producción económica de 50 Cr/Turno.

Además las caravanas comerciales permiten el intercambio comercial entre paises. Las oficinas de comercio permiten producir una caravana por turno

Las oficinas de comercio tienen un coste de 100 de población para mantener activos los acuerdos.

Además permiten +1% de población.

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2000

2000

0

500

2500

100

Las oficinas de comercio tardan 2 turnos en construirse

Coste de las caravanas

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

150

0

400

500

0



Puerto

El puerto permite atracar barcos, es necesario para construir un astillero. Un puerto permite albergar 20 unidades navales.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

5000

1500

0

1500

2500

0

El puerto tarda 5 turnos en construirse



Aeropuerto

El aeropuerto permite el aterrizaje de aviones, es necesario para poder construir un hangar.

Un aeropuerto puede albergar 50 unidades aereas

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

10000

2500

0

2500

3500

0

El aeropuerto tarda 5 turnos en construirse


Laboratorio

El laboratorio, permite que los ingenieros puedan realizar las investigaciones necesarias para avanzar tecnológicamente.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1500

3000

1000

1500

2500

0

Un laboratorio tarda 3 turnos en construirse


Carreteras

Las carreteras hacen que los movimientos de las unidades se multipliquen por 2, mientras se muevan por encima de ellas, no se ven afectadas por el terreno.

Una carretera, construye una red de carreteras por un hexágono.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

3000

500

0

1000

1000

0

Un laboratorio tarda 3 turnos en construirse



Edificios Militares

Los edificios militares son necesarios para producir tropas que sirvan bajo nuestra bandera.

Tdos los edificios producen 1 unidad por turno, de modo que para construir mas de una unidad del mismo tipo, debe haber tantos edificios militares productores como unidades se quieran producir. Los edificios militares pueden ser mejorados para producir mas de una unidad del mismo tipo por turno.

De igual modo los edificios militares pueden mejorar 1 unidad por turno o producir 1 unidad por turno.


Cuartel

Los cuarteles son necesarios para producir infanteria o mejorar unidades de infantería, ya sea de a pie o aerotransportada.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2500

1500

0

2000

2500

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

Mejoras aplicables

Aumento de producción +1 Unidad /turno

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

300

0

400

500

0

Tiempo de construcción 1 turno.


Fabrica de guerra

Las fabricas de guerra sirven para producir unidades militares y civiles mecanizadas terrestres, como Tanques, Bindados ligeros, Vehiculos Antiareos o camiones.


Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

4000

2000

0

2000

3000

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

Mejoras aplicables

Aumento de producción +1 Unidad /turno

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

800

400

0

400

600

0

Tiempo de construcción 1 turno.


Hangar

Los hangares son necesarios para producir aeronaves, como Cazas, Bombarderos o aviones de transporte,, un hangar tiene que estar construido en un aeropuerto.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

5000

3000

0

2500

3000

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

Mejoras aplicables

Aumento de producción +1 Unidad /turno

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1000

600

0

500

600

0

Tiempo de construcción 1 turnos.


Astillero

Un astillero sirve para construir unidades navales, como Acorazados, Portaaviones y barcos de transporte.

Un astillero debe construirse en un puerto.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

3000

2000

0

4000

2000

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

Mejoras aplicables

Aumento de producción +1 Unidad /turno

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

400

0

800

400

0

Tiempo de construcción 1 turno.


Pista de aterrizaje de campaña

Una pista de aterrizaje de campaña, permite aterrizar, reabastecer y despegar las unidades aereas.

No producen nada y no sirven para posicionar hangares, aunque permiten albergar a 10 unidades aereas.

Las pistas de aterrizaje de campaña pueden posicionarse en cualquier hexágono siempre que no sea de alta montaña.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

400

0

800

400

0

Tiempo de construcción 2 turnos.


La Academia Militar

La academia militar hace que la población quiera formar parte del cuerpo de oficiales militares del ejercito de la nación por ello hace que por cada academia militar en terreno nacional aumente en 1% las unidades/turno que se pueden construir en base a la población, siempre que la suma de todos los porcentajes no superen el 10%, en tal caso cualquier academia por encima quedará sin efecto.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2500

1500

0

2000

2500

100

Tiempo de construcción 3 turnos.


Edificios Politicos

Los edificios politicos permiten alianzas, o posicionar la capital del pais, entre otros.


Edificio del Gobernante

Los palacios, castillos, templos, casas, oficinas, etc.... de los gobernantes del pais, hacen que la población sea mas feliz, al ver la potencia de sus paises reflejadas en tan majestuosos edificios. Por ello la capital de cada pais tiene una edificio del gobernante construido, si se dedide cambiar esta localización, será necesaio construir un nuevo edificio.

Perder el edificio del gobernante, hace que la población sea 5% mas triste.


Embajada

Las embajadas son pequeños edificios pertenecientes a tu pais que construyes en territorio extranjero. Estos edificios permiten realizar alianzas. Las alianzas penalizan a aquel pais que decide romperla atacando a su aliado sin haber roto primero la alianza, llamando a su embajador a consultas.

Si se rompe la alianza atacando a un pais aliado, tus tropas tendrán una penalización del 10%.

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1000

600

0

500

600

0

Tiempo de construcción 2 turnos.


Servicio Secreto

El edificio del servicio secreto, permite construir espias, y llevar el contraespionaje de tu pais. El edificio del servicio secreto, está construido en tu capital y permite crear 1 espia por turno o mejorar a un espia por turno.

Los edificios del servicio secreto se pueden construir por todas las ciudades de la nación y tantos como se quieran, pero hay que tener en cuenta que 1 espia cuenta como una unidad de infantería a efectos de ejercito.


Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1500

3000

1000

1500

2500

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

martes, 29 de septiembre de 2009

SEGUNDA BANDERA DEL JUEGO


LA honorable SIRGO9 nos ha hecho llegar su colorida bandera.

La primera bandera


NUEVA EUROPA


Y como no, ha sido la primera nación de Quarkxis quien ha enviado su bandera.

SEGUID SU EJEMPLO!!!!!

lunes, 28 de septiembre de 2009

Habemus Foro

Daos de alta, y podremos tener encuentas y comunicación off-line

Acceso al Foro

De banderas, himnos y demás

Se ha lanzado la idea de que creeis las banderas de vuestras naciones, y yo ya he creado el logo de COMRECO, para dar ejemplito

Resultado del sorteo

NUEVA EUROPA ----> Miguel A. Moreno
SIAM RETHA ----> Pedro
SIRGO9 -----> Jose Ignacio
RHAELIA -----> Antonio
ZAELION -----> Carolina
DALENDE (el codiciado) -----> Urraka
 

--
Un Saludo
MIGUMU

HAY SORTEO!!!!

Para vuestra información ha habido solapamiento, por el codiciado pais de DALENDE.
 
Se han sorteado los paises, y serán notificados a vuestros correos.

--
Un Saludo
MIGUMU

domingo, 27 de septiembre de 2009

NACIONES

Quark Milenia

Naciones


Los cientificos que crearon Arca-1 quisieron que los clones trabajaran y evolucionaran en una sola dirección, dandoles una identidad de nación, por ello les pre-crearon Nueva Europa. Pero y como dijo el sabio, quien no conoce su historia esta obligado a repetirla y los clones de forma independiente crearon sus propias naciones.


Despues de la guerra los paises quedaron de la siguiente forma.


Nueva Europa:

Los habitantes de Nueva Europa son personas altamente religiosas rozando el fanatismo. Rezan varias veces al dia y a lo largo de la semana suelen tener varios oficio religiosos. Personas faciles de dominar, son trabajadores excelentes, pero no creen demasiado en la ciencia por lo que el dirigente que lidere este pais debe saber que la investigación es mas costosa. Por el contrario el ejercito de tierra no teme a la muerte por eso las unidades terrestres de Nueva Europa son temidas entre todas, ya que no cejan en el empeño y nunca se rinden. Debido a la falta de fe en las máquinas la caballeria mecanizada, la maquinaria antiaerea, al ejercito del aire, la marina y todo lo relacionado con las máquinas, son unidades debiles de espiritu y suelen combatir no muy bien.

El gobierno de Nueva Europa es un sistema teocrático, dirigido por un Sumo Sacerdote que toma todas las decisiones tanto politicas como militares. Tiene 2 ciudades y muchos asentamientos sin importancia. La población de Nueva Europa, asciende a 18.000 habitantes y creciendo. Nueva Europa está compuesta en un 60% desierto en su parte sur, con una gran cantidad de cuarzo tipo 37Zi, para extraer ECUARZO. Por lo que las reservas de Ecuarzo de Nueva Europa son amplias, y incluso en lo mas crudo de la guerra, no han sentido escasez de este recurso. Por desgracia la guerra acabó con la gran cantidad de plantas de hidrogenetica que Nueva Europa poseia y la población está siendo acosada por la sombra de una hambruna sin precedentes. Al norte de Nueva Europa, se encuentra el antigüo cauce de un glaciar y es un terreno yermo, con muy poco material util. Al norte linda con un extenso terreno helado, inexplorado, por las condiciones adversas.

SIAM RETHA

Los disidentes del régimen teocrático de Nueva Europa, se fueron al sur y fundaron Siam Retha, asi como las 2 ciudades que la forman. El gobierno lo forma una casta de filosofos y sabios, que son elegidos por una camara de representantes de las distintas zonas-distritos de las 2 ciudades. El dirigiente o lider de la camara es elegido, y no cambia su mandato hasta que el pueblo se lo solicita o muere.

La población esta formada por personas bien educadas ya que se fomenta el estudio, y por lo tanto tienen un buen sistema de formación superior, por lo que los ingenieros de este pais se encuentran entre los mejores de Quarkxis. El ejercito es profesional y vocacional por lo que en general todas las tropas son medias en su labor. La población de Siam Retha, suele disfrutar mucho de su tiempo libre y lo consideran algo casi sagrado, por lo que no son excelentes trabajadores, y el dirigente que tome las riendas de esta nación, tendrá problemas para mantener una buena producción.

La población de Siam Retha asciende a 14.500 personas. Ubicada al sur de Nueva Europa, está formada por un 70% desierto, el resto lo forma una densa capa rocosa, con una gran cantidad de material util y salida al mar. Por desgracia para Siam Retha, la basta extensión de desierto que lo forma, dispone de muy excasa cantidad de cuarzo tipo 37Zi debido a los fuertes vientos, que se llevan esta arena en suspensión al norte a Nueva Europa. Esto hace que Siam Retha en tiempos de paz, siempre haya importado Ecuarzo, de Nueva Europa a cambio de recursos de sus minas, pero ahora con la proliferación de las nuevas naciones, lo importa bajo la mejor oferta. La economia de Siam Retha se sostiene con la venta de sus materiales básicos.

Siam Retha después de la guerra, tienen bastantes prejuicios contenidos hacia los habitantes de Nueva Europa y de Sirgo9, aunque con la primera nación el sentimiento es mutuo.


SIRGO9

En honor a la pacifista Pamela Sirgo, los seguidores de esta pacifica mujer, decidieron llamar a su nación con el apellido de ella, mas el número de satelites de Quarkxis.

El gobierno de Sirgo9 está formado por los 9 lideres de las 3 ciudades que forman esta nación. El descendiente directo de Pamela Sirgo que alcanza la mayoría de edad mas cerca de la alineación de las 9 lunas de Quarkxis, es el dirigente electo, de por vida, al estilo real de la antigüa Tierra. Situada al este de Siam Retha, lindando al norte con Rhaelia, al noreste con Nueva Europa y al sur la costa del inhospito mar de Quarkxis.

Formado por un 40% desierto, con cuarzo 37Zi suficiente como para autoabastecerse, de Ecuarzo, si no mueve demasiado su ejercito mecanizado, claro. Su gran cantidad de costa, le ha dotado de una buena flota militar. Sirgo9 tiene una gran cantidad de maquinaria militar, algo desfasada, que compró a Siam Retha, después de la guerra. Con la intención de borrar la idea preconcebida de las otras naciones, de nacíón cobarde.

En realidad a los habitantes de Sirgo9 no les gusta demasiado tener un ejercito, por lo tanto es dificil crear unidades de infantería, ni personal para sus maquinas bélicas. Eso si, las tropas que defienden a Sirgo9, son fieles a los principios del pais, y lo defienden con valor. La población de Sirgo9 asciende a 15.000 habitantes, y son trabajadores eficaces que explotan como pueden los pocos recursos de los que disponen, pero que hacen posible que Sirgo9 sea autosuficiente, siempre que no mueva mucho su maquinaria militar. La economia de Sirgo9 es tan potente como sus recursos, si no mueve mucho su maquinaria militar.


ZAELLION


La población de Zaellion, esta formada por la parte con mas sentido común y moderada de la sociedad de Nueva Europa.

Personas creyentes, de forma moderada, pueden ser motivadas con una lucha religiosa, que fue el motivo por el que tomaron parte en la vieja guerra. No son fanticos religiosos como Nueva Europa, pero pueden ser motivados con la idea del Creador.

Son grandes comerciantes, por lo que el dirigente de este pais, tiene bonificaciones para comerciar en el mercado del COMRECO.

Gracias a esta habilidad generalizada entre sus gentes Zaellion dispone de unas reservas económicas abrumadoras, que le permiten comprar casi de todo.

Los trabajadores de Zaellión son gente muy especialada en el aspecto económico, y casi todos los trabajos no relacionados con lo bancario está desarrollado por emigrantes de las zonas rurales.

Dispone de 2 ciudades importantes, y 1 pueblo, creciente.

La población de Zaellion es gente joven, que lucha por sus propios intereses, por lo que el ejercito queda en un 4º o 5º plano, y los dirigentes del pais se vieron forzados a contratar un ejercito de mercenarios que lo protegen de los ataques, y que lucharon en nombre del dinero de Zaellion en la vieja guerra. Desgraciadamente Zaellion se encuentra situado en el paso del glaciar Rio Blanco, y solo dispone de una pequeña lengua de desierto en donde colecta una pequeña cantidad de cuarzo 37Zi, que le sirve para bien poco, teniendo que importar la gran mayoria de Ecuarzo, ya refinado para su uso. Del mismo modo tiene que importar materiales básicos. De todas formas, aún con estos inconvenientes de inicial escasez, el poderoso caudal económico suple este defecto.

El gobierno de Zaellion lo realiza, el director de la empresa mas poderosa, y su consejo lo forman los 10 directores de las 10 empresas mas poderosas. Las decisiones las toma el CEO y el consejo de los 10, casi siempre las acata sin protestar.

Al norte tiene frontera con el basto glaciar, inhospito e inexplorado, al noroeste acceso al mar, al este frontera con Nueva Europa, al sur en su lengua de desierto, con SIAM RETHA. La población de Zaellion asciende a 17.000 habitantes.



RHAELIA

Las empresas militares de Zaellion forzaban al resto de empresas y al CEO a seguir expandiendose pero poco a poco, fueron sitiendo el poder de los Lobbies de Zaellión y acabaron por separarse de Zaellion y formar Rhaelia.

Es facil suponer que la militarización de Rhaelia es casi obligada. El ejercito de Rhaelia es el mas basto de todos los paises de Quarkxis. Sus unidades son buenas en el combate, y están bien equipadas. Sin embargo la obligatoriedad del servicio militar, el gobierno dictatorial formado por los militares, hacen que Rhaelia, sufra rebeliones convulsas dentro de su territorio nacional y un grupo de disidentes del regimen, sabotean las instalaciones gubernamentales siempre que pueden. Por lo que el dirigente que tome el control de Rhaelia, tendrá un grave problema en su politica interna. Se rumorea que el gran enemigo de Rhaelia, Zaellion, mantiene, con inyecciones de dinero, la infraestructura de este grupo de disidentes, que se hacen llamar RASTOR. Los trabajos forzados de los presos politicos del régimen, hacen que las fabricas de Rhaelia, sean las mejores, para procesar los materiales básicos. Rhaelia importa Ecuarzo refinado, pero tiene una buena fuente de cuarzo 37Zi en su lago seco central. Por desgracia para Rhaelia, las refinerias de ecuarzo, fueron destruidas en la guerra y actualmente resulta mas economico importar Ecuarzo.

La economia de Rhaelia está regida por el gobierno con fuertes impuestos, lo que hace que el flujo de dinero a las arcas del estado sea constante aunque no demasiado importantes. La poblacion de Rhaelia asciende a 15.000 habitantes y está formada por 2 ciudades principales.

Al norte Rhaelia tiene frontera con Zaeliión y Nueva Europa, al este con Siam Retha, al sur tiene su costa bordeada por acantilados, salvo en la parte central.


DALENDE


Los habitantes de Dalende han formado una sociedad técnológica, regida por la razón.

El gobierno está formado por las personas con mas coeficiente intelectual del pais. De estos el pueblo elige al mas válido según sus criterios que gobierna Dalende, mientras no exista una persona con mas IQ que esa.

Formado por una ciudad y 1 pueblo, la población de Dalende esta formada por un 70% de ancianos, por lo que el ejercito de Dalende es extramadamente pequeño, sin embargo sus ingenieros aplican mejoras increibles a las unidades mecanizadas del ejercito, que lo hace temible, incluso encontrandose en desventaja, aunque puede verse facilmente superado.

Los ingenieros de Dalende, han desarrollado un sistema de estractores que desvian viento de Siam Retha cargado de cuarzo 37Zi hacia sus refinerias que producen Ecuarzo.

Existen minas al norte cerca del glan glaciar, totalmente automátizadas, que extraen materiales básicos, y que los procesan, por lo que Dalende tiene un extra de producción de materiales procesados, pero escasea en cuanto a materiales básicos. La economia de Dalende es debil, por su reciente formación, y se mantiene vendiendo productos procesados, y según algunos investigadores de COMRECO tecnología.

Debido a la reciente formación población es pequeña de 8.000 habitantes.


COMRECO


No es un pais es el comité REGULADOR DE COMERCIO, que controla el mercado central de Quarkxis, y que edita el informativo de quarkxis. Este organismo puede ser consultado como mediador en conflicos de intereses, además de ser el encargado de dar información referente al resto del mundo y universo conocido. La palabra de COMRECO es ley.





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Un Saludo
MIGUMU

viernes, 25 de septiembre de 2009

Que me lo quitan de las manos, ME LO QUITAN DE LAS MANOS

Amiguetes, solo una plaza queda
 
 
¿Quien se la quedará?

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Un Saludo
MIGUMU

3 plazas quedan Amigos

Os recuerdo la necesidad de mandar el correo para confirmar la participación a migumu@walla.com.
 
Los tratos de palabra no cuentan, y ya solo quedan 3 plazas.
Daos prisa!!!

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Un Saludo
MIGUMU

Adjudicación de Paises

Los paises podran ser solicitados por los futuros jugadores, pero si se dos o mas jugadores optan por el mismo pais, todos, serán sorteados.
 
Para solicitar un pais, es necesario, haber recibido el correo de confirmación de juego y enviar a la misma dirección la sugerencia de pais.
 
Os los recuerdo:
 
NUEVA EUROPA
SIAM RETHA
SIRGO9
ZAELLION
RHAELIA
DALENDE

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Un Saludo
MIGUMU

jueves, 24 de septiembre de 2009

LA HISTORIA

QUARK MILENIA



  • Año 2094 el cambio climático está causando estragos en toda la tierra, todos los líderes políticos, se reunen temerosos de no poder buscar un solución, aunque tardía, a la inminente extinción de la raza humana. Los cientificos han dejado claro el mensaje solo 10 años mas en esta situación y solo quedarán sobre la tierra, los animáles mas resistentes, como algunos insectos, peces abisales, y quizás algún pequeño roedor.

    En la cumbre realizada en Dubai, todas las naciones, incluso las mas poderosas como China, Corea y Alemania, firman el tratado de creación de la reserva de material genético mas avanzada de la historia. Las obras de construcción de esta reserva se comienzan al año siguiente de la cumbre. Además se decide que se debe llevar a cabo el inmediato corte de cualquier actividad que emita CO2 a la atmosfera, entre ellas, la paralizacion inmediata de todo consumo de hidrocarburos, industrias quimicas contaminantes y tráfico aereo comercial asi como otro centenar de medidas.

    La respuesta no se hace esperar, una gran crisis resultado de estas medidas asola las naciones, se vuelcan las balanzas de poder, millones de personas en todo el mundo pierden sus puestos de trabajo en industrias o actividades contaminates, los disturbios y protestas se suceden en los siguientes años, la mortalidad por el hambre y las enfermedades, se dispara en todas las franjas de edad, sin embargo el clima comienza a suavizarse.

  • Año 2101, de los casi nueve mil millones de personas que en 2080 vivían en la tierra, apenas quedan dos mil millones. Ciudades, antes baluartes de la humanidad, han quedado desiertas, el caos se apodera de la humanidad. De nuevo los líderes de todas las naciones se ven obligados a aparcar diferencias y aunar esfuerzos, para poner freno a esa situación. Desde que se tomaron las medidas radicales para controlar el cambio del clima, este, que mejoró de forma leve inicialmente, comenzó a degenerarse. Los cientificos volvieron a dictar las normas para evitar la destrucción total de la humanidad.

    Estas medidas, eran claras, la humanidad al completo, debía dejar de realizar cultivos extensivos, así como abandonar la ganadería mejorada geneticamente.

    De nuevo los líderes mundiales decidieron acatar estas medidas, pero esta vez tendrían algo mas de tiempo para realizar la transición. Aún con la sombra de la anhiquilación de la raza humana, de nuevo la humanidad tenía una esperanza. Ahora el problema se centraba en decidir como alimentar a una población de dos mil millones de personas, sin cultivos extensivos ni ganadería genética.

  • Año 2102 La mayoría de los paises han abandonado casi en un 80% el cultivo extensivo y la ganadería genética. Solo los paises cuyo clima dificulta la agricultura traidicional y por consiguiente la ganaderia pre-gen, siguen manteniendo los perjudiciales sistemas de producción de alimentos.

  • Año 2112, la reserva de material genético, está acabada, 17 años después. Del diseño original de un edificio enterrado en el macizo rocoso del Pirineo Franco-Español, se ha pasado a una astronave, capaz de mantenerse en orbita, despues de ser lanzada, casi 50 años, y portar con ella 1700 personas durante estos 50 años, para poder salvar los efectos mas radicales del cambio climatico y salvaguardar la especie.

  • Año 2114, Un grupo de cientificos de la universidad de ciudad de Mexico, liderados por el Biologo, "Marx Píneda" publican el descubrimiento de la técnología "HidroGenetica", que permite clonar plantas, capaces de crecer si tierra y con apenas agua, con frutos que pueden producir celulas animales. Tan solo dos meses después, la multinacional Venezolana de alimentación "Proud&Food" patenta la tecnología, incorporandola en la primera planta HidroGénetica de la historia.

  • Año 2123 El precio de las plantas Hidrogenéticas es disparatado, solo las naciones mas poderosas pueden hacer frente a estos precios y alimentar al 100% de su población. Por el contrario los paises mas pobres apenas pueden mantener al 20% de su población con las plantas Hidrogeneticas que pueden comprar. De modo que continuan con el sistema perjudicial de explotación agrícola y ganadera.

  • Año 2127 los paises que han desembolsado, salvo Venezuela, las cantidades astronómicas para poder alimentar a su población, no ven con buenos ojos que otros paises comiencen a ser capaces de exportar sus excendentes al seguir usando las peligrosas técnicas de cultivo y ganadería. De modo que se realiza otra cumbre, pero esta vez solo están invitados, los denominados paises "limpios", que determinan realizar embargos económicos a los otros paises que no son considerados "limpios", si no adoptan las técnologias Hidrogenéticas.

  • Año 2130, Astrónomos del observatorio de Palomares, descubren mediante el telescopio en orbita "Polifemo", un sistema planetario, que por sus caracteristicas, permitiría albergar vida. El sistema solar descubierto está a solo 1,9 años luz, es llamado RETHA-114, consta de una estrella gemela, con una potencia similar a la de nuestro sol, 23 planetas de nucleo duro 39 de nucleo gaseoso y cientos de planetoides. Concretamente el numero 12 de los 23 planetas, llamado Quarkxis, contiene todas las condiciones necesarias para albergar vida humana.

  • Año 2133, el primer embargo económico, se lleva a cabo y se realiza en bloque, Marruecos, Libano, Argelia y Turquia, son declarados paises sucios y mientras no abandonen el 100% de las técnicas de cultivo y ganaderas dañinas, serán presa de un duro embargo económico a base de aranceles a sus productos y prohibición expresa de exportación de cualquier producto a estos paises. El clima mejora de forma leve pero continua.

  • Año 2139, casi la totalidad de los paises "sucios" son victimas de bloqueos y embargos económicos, la crispación de estos paises es patente.

    Un ingeniero autónomo, llamado Greg Willes, patenta un sistema de estracción de energía, haciendo pasar luz solar y pequeñas cargas eléctricas a traves de un tipo muy concreto de cuarzo. Esta energia además de ser limpia es 10 veces mas efecitiva que la solar, y se llamará Ecuarzo. Casi a la par desde Palomares, se confirma de la existencia de este tipo de cuarzo en Quarkxis, gracias al uso de los espectrografos, incorporados en "Polifemo".

  • Año 2142, la insostenible situación de los paises bloqueados, provoca la llamada "Cumbre Sucia", en la que se toma la determinación de obligar por la fuerza a los paises que están ejecutando los bloqueos a levantarlos. Ha habido intentos anteriores, de convencer a los paises "bloqueantes" de levantar el bloqueo, aceptando los paises sucios abandonar las técnicas antiguas. Pero la situación se había vuelto tremendamente provechosa para los paises bloqueantes, ya que habían logrado, sin proponerselo crear una "casta" de mano de obra barata, proveniente de los paises bloqueados.

    Volviendo a la cumbre sucia, se baraja la opción de utilizar las armas nucleares de Pakistán, Turquia, Irán y otros, como medida coactiva.

  • Año 2147, la escalada de violencia contenida, es palpable en el ambiente, y la guerra nuclear, está, casi con total seguridad, a punto de desatarse. Los responsables de la reserva genética en previsión de esta situación, han realizado constantes modificaciones a la astronave "Arca-1", durante los últimos años. La han dotado con capacidad, ya no solo de mantenimiento en orbita, sino de autogobierno y navegación. Conocedores de las nefastas consecuencias de una guerra nuclear, sabiendo que La Tierra, quedaría inservible cientos de años, preparan a "Arca-1" para que el piloto automático ponga rumbo a Quarkxis. Se anulan los habitaculos que estaban preparados, para albergar a las 1700 personas, llenandolos de sistemas de incubación de todas las especies, albergadas en la nave, animales y vegetales. La especie humana estaba incluida. La nave sería autoguiada hasta su destino, por el piloto automático, ya que el viaje a la velocidad máxima que podría aportar el motor de iones incorporado, duraría casí 137 años. 137 años sin ningún ser humano vivo en el universo. Para poder criar a los nuevos humanos, que daría a luz "Arca-1", se incluyó una seríe de robots en la nave que se dedicarían a cuidar, educar y acompañar desde el nacimiento de los clones hasta la edad, de autosuficiencia de los mismos. Para acelerar este proceso a los clones se les introdujo un nuevo gen, que aceleraría el crecimiento de los mismos en los 5 primeros años de vida en un 150% acortando los tiempos de indefensión de los clones. Este gen era recesivo por lo que debía desaparecer, en la primera generación "No-Clon", hijos naturales de los primeros clones.

    Los bancos de datos de la nave "Arca-1", llevaban toda la sabiduría de la epoca, hasta la fecha y llevaban planes de educación especial, para adaptarlos a este hipercrecimiento inducido de los clones.

  • Año 2150, Pequeños combates armados se desatan en las fronteras entre Francia y la recién creada PortoEspaña, renacida para afrontar los bloqueos, entre la antigüa España y Portugal. Un grupo armado de soldados portañoles, se adentra en el complejo abandonado por la guerra, de "Arca-1", desconocedores de la importancia de esta reserva, y lo que en si mismo era, pensando que era parte de las instalaciones del ejercito Francés, logran forzar la entrada a "Arca-1". Los sistemas de alerta de la nave detectan la intrusión armada.

    Se desata la respuesta programada de los sistemas defensivos, se aislan las estancias invadidas por los portañoles, y se libera gas nervioso, para erradicar la amenaza. El sistema evalua la intrusión, como parte de una ofensiva a nivel mundial, y por lo tanto decide poner rumbo a su objetivo. Antes de despegar, pide confirmación a control......

    Nadie responde.

  • 24 de junio de 2150 a las 05:27 de la mañana gmt(+1), la nave "Arca-1" abandona la orbita terrestre, con su valioso cargamento y con sus pilas de combustible dispuestas a dar sus cerca de 300 años de vida útil a pleno rendimiento.

  • Año 2153, los meteorologos avísan de la mejoría del clima, las tensiones entre los paises "limpios" y "sucios" comienzan a aliviarse, gracias a la buena noticia.

  • Año 2157, la guerra no se ha producido, la razón de ser de los embargos y bloqueos, no existe, comienzan timidamente a levantarse estos embargos.

  • Año 2180, muchos de los paises, se han unido, formando otros mas grandes, siguiendo el ejemplo de la antigüa España y Portugal. La mayoría de los paises trabajan en un solo sentido, por el bien común de la humanidad, el susto había sido suficiente.

  • Año 2287, 17 de junio, 11:49 gmt(+1), "Arca-1" establece orbita geoestacionaria en Quarkxis, esperando una ventana de entrada en la atmosfera.

  • Año 2287, 25 de junio, 08:12 gmt(+1), "Arca-1" comienza el descenso hacía la superficie de Quarkxis. Mientras en "Betasol-2" la estrella mas pequeña del sistema gemelo solar Retha-114, se produce un aumento repentino de la actividad, y comienza a arrojar al espacio, cantidades ingentes de microondas.

    Estas interferencias afectan a los sistemas telemétricos de "Arca-1", que calcula mal la altura posicional a la que está. "Arca-1" se estrella, en un gran desierto.

    27 días después, los sistemas de "Arca-1" se reinician satisfactoriamente, y comienza con su protocolo de actuación.

    • Emisión de un mensaje de confirmación de llegada hacía la tierra, por si hubiera supervivientes.

    • Descriogenización, de las muestras genéticas de vegetales adaptados para las plantas hidrogenéticas y puesta en funcionamiento de dichas plantas hidrogenéticas.

    • Descriogenización, de las muestras genéticas de animales. Se produce un error, en el impacto de la nave, se rompieron los sistemas de criogenia del sector "Fauna" y las muestras se perdieron.

    • Descriogenización, de las muestras genéticas de seres humanos y comienzo de su incubación.

    • Activación de los robots, nodriza y doctores, verificación de protocolos y prueba de funcionamiento.

    • Puesta en espera

  • Año 2288, 17 de marzo, 14:07 de la tarde. El primer ser humano nace, en Quarkxis. Se Llamará "Adan Darwin".

    De los 10.000 embriones, 7865, nacimientos se producen. El último niño en nacer se llamará "Ivan Mendel"

  • Año 2293, Los últimos 5 años han transcurrido con normalidad, los robots, encargados de educar a los clones, han intentado descargar los últimos paquetes de información sin éxito, el accidente al tomar tierra, de "Arca-1", provocó daños en los bancos de memoria, de los últimos 200 años, lo que dejaba la información cortada a efectos de principios del siglo XX.

  • Año 2299, El último robót, un modelo de soporte básico, dejó de funcionar, por agotamiento de su pila.

    Los clones habían construido una ciudad con los conocimientos obtenidos durante su formación. Habían construido edificios gubernamentales, hospitales, escuelas, plantas de Ecuarzo, etc...

  • Año 2231, el primer nativo de Quarkxis, es alumbrado hijo de Ivan Mendel y Raquel Gomez, se llamará "Ramón Mendel"

    Los clones, deciden el nombre de su nación "NUEVA EUROPA".

  • Año 2234, Xianzu Willen, publica su tésis sobre la posibilidad de un ser superior, que diseño y mandó a dar vida a "Arca-1"

    Año 2237, el movimiento de adoración del Creador, ha establecido su templo en "Arca-1",

  • Año 2290, la población de Quarquxis es ahora de casi 23.000 habitantes, pero las dañadas por el accidente, pilas de combustible de "Arca-1" dejan de producir energia. Intentan por todos los medios reactivar y mantener activo el templo y su mensaje repetido hacía el espacio, para guiar de vuelta al creador.

  • Año 2291, Zhilian Dacoise, junto con un grupo de seguidores, parte hacía el sur, alejandose de la locura desatada por el absurdo pensar de la existencia del creador.

  • Año 2298, La idea del creador, deja de tener fuerza, en las nuevas generaciones que se exilian hacía la ciudad, del sur autollamada "SIAM RETHA".

  • Año 2315, Las diferencias entre los creyentes y los no creyentes, van en aumento, y también la tensión entre ambos.

  • Año 2320, las dos ciudades se han autoproclamado naciones, y se han armado, preparandose para el conflicto.

  • Año 2321, De SIAM RETHA, escapan miles de disidentes dirigiendose al ESTE que quieren evitar los efectos de la inminente guerra, y forman la nación SIRGO9.

    El mismo año de NUEVA EUROPA, ocurre algo parecido a lo sucedió en SIAM RETHA, miles de personas abandonan NUEVA EUROPA, dirigiendose al oeste, formando la ZAELLION.

    Años de guerra se avecinan.

  • Año 2333, hasta ahora SIRGO9 y ZAELLION, se han mantenido neutrales, pero sucumben a la guerra, y se involucran.

  • Año 2347, el fin de la guerra, tiene lugar. De esta se generan dos nuevos paises. La facción mas agresiva de ZAELLION, autollamada nación RHAELIA, altamente militarizada que se establece al sur de ZAELLION y DALENDE, posicionados al Norte de SIRGO9 y formada por la casta de mejores ingenieros de SIAM RETHA.

  • Año 2350......actualidad...................no hay mas datos.



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Un Saludo
MIGUMU