Quarkis 12

Quarkis 12

miércoles, 30 de septiembre de 2009

Recursos y Edificios

Recursos del Juego:


A continuación se detallan los recursos necesarios para poder construir y comerciar en el juego.


  • Material Básico (Mb) formado por piedras, metales, arenas, etc... necesarios para construir la gran mayoría de opciones del juego.

  • Material Procesado (Mp) las materias básicas, procesadas, se convierten en cables, plasticos, cristales, cemento, pantallas, etc...

  • Cuarzo 37Zi (CU), arena con este tipo de cuarzo, necesaria para su refinado y posterior conversión en energia. (Ecuarzo)

  • Ecuarzo (EC), el combustible de absolutamente todo lo que tiene motor en Quarkxis.

  • Comida (CO), necesaria para vivir, y por supuesto los habitantes de Quarkxis dependen de ella.

  • Créditos (CR) el dinero en Quarkxis es tan importante como el Ecuarzo, y mueve el mundo.



EDIFICIOS

Edificios productores

Los edificios productores, ocupan 1 hexágono y admiten mejoras.


Extractor de Cuarzo

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2000

1500

0

1500

5000

0

Las extractoras de cuarzo, producen 200 un/turno, de cuarzo.

Las plantas extractoras de cuarzo tienen que estar situadas en un hexágono totalmente desertico.

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +100 un/turno Cu

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

300

0

300

500

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Cu

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

300

0

300

500

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Cu

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

300

0

300

500

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Refinería de Ecuarzo

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2500

2500

0

2000

10000

0

Las refinerías de Ecuarzo producen 150 un/turno de Ecuarzo.

Las refinerías de Ecuarzo, pueden estar situadas en cualquier hexágono, pero si no se asientan cerca de una planta extractora, se deberán suplir con cuarzo transportado por unidades de camiones, por lo que se aconsejan situar en hexágonos adyacentes.

Debido al ruido y los humos que generan estas plantas, el bienestar de la población se ve reducido en 1% por cada planta, en el territorio nacional.

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Ec

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

400

500

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Ec

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

400

500

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Ec

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

400

500

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Deposito de Cuarzo

Capacidad 5000 unidades CU

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

1000

0

100

250

0

Tiempo de construcción 1 turno


Deposito de Ecuarzo

Capacidad 5000 unidades Ec

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

750

1200

0

300

500

0

Tiempo de construcción 1 turno


Mina

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

3000

1500

0

2000

3000

0

Las minas producen 200 un/turno de (Mb)

Tiene que estar situadas en hexágonos totalmente de montaña

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Mb

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

300

0

400

600

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Mb

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

300

0

400

600

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Mb

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

300

0

400

600

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Fabríca

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2000

3500

0

1000

5000

0

Las fabrícas procesan Mb y producen +150 un/turno de Mp

Las fábricas tienen el mismo problema que las refinerías los ruidos y humos no gustan a la población y producen que se reduzca en 1% el bienestar de la población.

Al igual que las refinerias, las fábricas pueden estar situadas en cualquier hexágono, pero deberán ser transportados los Mb hacía las fábricas, a no ser que se situen en hexágonos adyancentes.

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Mp

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

700

0

200

300

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Mp

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

700

0

200

300

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Mp

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

700

0

200

300

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Almacén de Material básico

Capacidad 5000 unidades Mb

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

300

0

100

250

0

Tiempo de construcción 1 turno


Almacén de Material procesado

Capacidad 5000 unidades Mp

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

300

500

0

100

250

0

Tiempo de construcción 1 turno


Planta Hidrogenética

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

5000

2500

0

1500

3000

0

Las plantas hidrogenéticas producen 250 un/turno de Com

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

700

500

0

300

600

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

700

500

0

30

600

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

700

500

0

300

600

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Empresa

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1000

1000

0

500

2500

0

Las empresas son productoras de Cr 100 un/turno.

Las empresas no disponen de mejoras y tardan 2 turnos en construirse.


Banco

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2500

2500

0

1500

3500

0

Los bancos producen 500 un/turno de Cr

Las hipotecas, los intereses, los embargos producen en la población un -1% de bienestar.


Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

300

700

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

300

700

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse



Edificios civiles

Los edificios civiles, no admiten mejoras y tienen que ser situados en hexágonos de ciudad o poblados.


Hospital

Los hospitales son necesarios para la población. Estos curan las enfermedades y ayudan a traer al mundo a los nuevos habitantes de las naciones.

Los hospitales aportan +1% de población.

Los costes de producción de un hospital son

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1500

1500

0

1500

1500

0

Los hospitales tardan en construirse 2 turnos.


Escuela

Las escuelas forman a los nuevos habitantes de la nación y posibilitan la construcción de la universidad.

Las escuelas hacen que la población sea mas feliz aportando +1% de felicidad.

Los costes de producción de una escuela son

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1000

1000

0

1500

1500

0

Las escuelas no admiten mejoras y tardan 2 turnos en contruirse


Universidad

Las universidades ayudan a formar Ingenieros. Estas universidades posibilitan +1% de ingenieros, requiere al menos 1 escuela en la misma ciudad o poblado.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2000

2000

0

1500

2500

0

Las universidades tardan 3 turnos en construirse.


Centro de Ocio

Los centros de ocio aportan +1% de bienestar.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1500

1500

0

1000

2000

0

Los centros de ocio tardan 2 turnos en construirse


Oficina de Comercio

Las oficinas de comercio, habilitan la producción de caravanas comerciales.

Las caravanas comerciales permiten los intercambios económicos, entre las ciudades que generan una producción económica de 50 Cr/Turno.

Además las caravanas comerciales permiten el intercambio comercial entre paises. Las oficinas de comercio permiten producir una caravana por turno

Las oficinas de comercio tienen un coste de 100 de población para mantener activos los acuerdos.

Además permiten +1% de población.

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2000

2000

0

500

2500

100

Las oficinas de comercio tardan 2 turnos en construirse

Coste de las caravanas

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

150

0

400

500

0



Puerto

El puerto permite atracar barcos, es necesario para construir un astillero. Un puerto permite albergar 20 unidades navales.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

5000

1500

0

1500

2500

0

El puerto tarda 5 turnos en construirse



Aeropuerto

El aeropuerto permite el aterrizaje de aviones, es necesario para poder construir un hangar.

Un aeropuerto puede albergar 50 unidades aereas

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

10000

2500

0

2500

3500

0

El aeropuerto tarda 5 turnos en construirse


Laboratorio

El laboratorio, permite que los ingenieros puedan realizar las investigaciones necesarias para avanzar tecnológicamente.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1500

3000

1000

1500

2500

0

Un laboratorio tarda 3 turnos en construirse


Carreteras

Las carreteras hacen que los movimientos de las unidades se multipliquen por 2, mientras se muevan por encima de ellas, no se ven afectadas por el terreno.

Una carretera, construye una red de carreteras por un hexágono.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

3000

500

0

1000

1000

0

Un laboratorio tarda 3 turnos en construirse



Edificios Militares

Los edificios militares son necesarios para producir tropas que sirvan bajo nuestra bandera.

Tdos los edificios producen 1 unidad por turno, de modo que para construir mas de una unidad del mismo tipo, debe haber tantos edificios militares productores como unidades se quieran producir. Los edificios militares pueden ser mejorados para producir mas de una unidad del mismo tipo por turno.

De igual modo los edificios militares pueden mejorar 1 unidad por turno o producir 1 unidad por turno.


Cuartel

Los cuarteles son necesarios para producir infanteria o mejorar unidades de infantería, ya sea de a pie o aerotransportada.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2500

1500

0

2000

2500

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

Mejoras aplicables

Aumento de producción +1 Unidad /turno

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

300

0

400

500

0

Tiempo de construcción 1 turno.


Fabrica de guerra

Las fabricas de guerra sirven para producir unidades militares y civiles mecanizadas terrestres, como Tanques, Bindados ligeros, Vehiculos Antiareos o camiones.


Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

4000

2000

0

2000

3000

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

Mejoras aplicables

Aumento de producción +1 Unidad /turno

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

800

400

0

400

600

0

Tiempo de construcción 1 turno.


Hangar

Los hangares son necesarios para producir aeronaves, como Cazas, Bombarderos o aviones de transporte,, un hangar tiene que estar construido en un aeropuerto.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

5000

3000

0

2500

3000

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

Mejoras aplicables

Aumento de producción +1 Unidad /turno

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1000

600

0

500

600

0

Tiempo de construcción 1 turnos.


Astillero

Un astillero sirve para construir unidades navales, como Acorazados, Portaaviones y barcos de transporte.

Un astillero debe construirse en un puerto.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

3000

2000

0

4000

2000

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

Mejoras aplicables

Aumento de producción +1 Unidad /turno

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

400

0

800

400

0

Tiempo de construcción 1 turno.


Pista de aterrizaje de campaña

Una pista de aterrizaje de campaña, permite aterrizar, reabastecer y despegar las unidades aereas.

No producen nada y no sirven para posicionar hangares, aunque permiten albergar a 10 unidades aereas.

Las pistas de aterrizaje de campaña pueden posicionarse en cualquier hexágono siempre que no sea de alta montaña.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

400

0

800

400

0

Tiempo de construcción 2 turnos.


La Academia Militar

La academia militar hace que la población quiera formar parte del cuerpo de oficiales militares del ejercito de la nación por ello hace que por cada academia militar en terreno nacional aumente en 1% las unidades/turno que se pueden construir en base a la población, siempre que la suma de todos los porcentajes no superen el 10%, en tal caso cualquier academia por encima quedará sin efecto.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2500

1500

0

2000

2500

100

Tiempo de construcción 3 turnos.


Edificios Politicos

Los edificios politicos permiten alianzas, o posicionar la capital del pais, entre otros.


Edificio del Gobernante

Los palacios, castillos, templos, casas, oficinas, etc.... de los gobernantes del pais, hacen que la población sea mas feliz, al ver la potencia de sus paises reflejadas en tan majestuosos edificios. Por ello la capital de cada pais tiene una edificio del gobernante construido, si se dedide cambiar esta localización, será necesaio construir un nuevo edificio.

Perder el edificio del gobernante, hace que la población sea 5% mas triste.


Embajada

Las embajadas son pequeños edificios pertenecientes a tu pais que construyes en territorio extranjero. Estos edificios permiten realizar alianzas. Las alianzas penalizan a aquel pais que decide romperla atacando a su aliado sin haber roto primero la alianza, llamando a su embajador a consultas.

Si se rompe la alianza atacando a un pais aliado, tus tropas tendrán una penalización del 10%.

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1000

600

0

500

600

0

Tiempo de construcción 2 turnos.


Servicio Secreto

El edificio del servicio secreto, permite construir espias, y llevar el contraespionaje de tu pais. El edificio del servicio secreto, está construido en tu capital y permite crear 1 espia por turno o mejorar a un espia por turno.

Los edificios del servicio secreto se pueden construir por todas las ciudades de la nación y tantos como se quieran, pero hay que tener en cuenta que 1 espia cuenta como una unidad de infantería a efectos de ejercito.


Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1500

3000

1000

1500

2500

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

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