Quarkis 12

Quarkis 12

jueves, 31 de diciembre de 2009

Retomamos!!!!!!

Ya tenemos todas las resoluciones y comenzaremos a devolver las respuestas para año nuevo.

Os tengo que decir que ha habido un cambio en la dirección de correo de contacto del juego que será a partir de ahora migumu@gmail.com

Muchas gracias a todos

Feliz año nuevo y buen gobierno!!!!!!!

jueves, 29 de octubre de 2009

Fracaso de primera resolución.

Un fracaso completo, de los 6 paises integrantes solo 4 han entregado resolución.
 
Lamentable, buscaremos nuevos jugadores para estos paises.

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Un Saludo
MIGUMU

lunes, 26 de octubre de 2009

Subasta terminada Adjudicaciones

Hola a tod@s.

La subasta ha sido finalizada y el ganador de la misma ha sido Dalende, que ha pagado por la mejora de la caballería mecanizada 2000 Cr.

A partir de ahora sus tanques dispondrán de 1 hexágono mas de alcance, convirtiendolos en un arma temibe casi de larga distancia.
También ha comprado el ecuarzo en venta, que puede disponer de el libremente.

Rahelia ha comprado los 2500 mp puestos a la venta.

Aprovecho para recordaros que la resolución deberá ser entregada el próximo día 28 miercoles.

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Un Saludo
MIGUMU

miércoles, 21 de octubre de 2009

La verdadera ARCA-1

Aqui podeis ver la verdadera ARCA-1 ¿estaremos cerca de PORTESPAÑA?

martes, 20 de octubre de 2009

Parte Ordinario de COMRECO nº 1

COMRECO, se complace una vez mas, de mostrar un parte de comercio para los habitantes de Quarkxis.

Esta vez tenemos un lote pequeño de productos debido a la escasez derivada de la reciente guerra, pero sin duda será del agrado de los asociados a COMRECO.


Como es habitual, se detalla el producto ofertado y los posibles valores de cambios válidos para COMRECO

Nota: Cuando exista mas de un valor, en la columna de cambio, quiere decir, que es posible cambiar el producto ofertado por uno de estos valores, como es el caso de esta oferta el Ecuarzo)

Producto Ofertado

Cambio

3000 Ec

3000 Cr

3000 Mp

1500 Co

2500 Mb

2500 Cr

2500 Ec

2500 Cr


En los cuarteles de COMRECO recientemente se han formado 5 unidades de infantería que salen al mercado con un coste de 1500 Cr. Los integrantes de estas unidades mercenarias, como es habitual, son ex reclusos e indeseables que han decidido reciclarse y para ello juran lealtad a la bandera del país que los acoja y pague su manutención.


En los laboratorios de COMRECO, se ha desarrollado una mejora militar. No es posible desvelar nada mas que solo es aplicable a las unidades de caballería mecanizada.

El CIT (Comreco Institute of Tecnology) ha desarrollado esta mejora pero necesita sufragar gastos, para ello ha decidido realizar una subasta.

Esta mejora, sale a la venta por 1500 cr.


(Para poder pujar, solo es necesario dejar un comentario con el PAIS y el importe de la puja, en el mismo blog, para que sea pública)


La fecha tope para la puja, será el día 23 de Octubre inclusive.




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Un Saludo
MIGUMU

lunes, 19 de octubre de 2009

PREPARADOS LISTOS YA!!!!!!!!

Hola a tod@s:
 
 
Me complace deciros que todos los paises están entregados y el juego comienza ya.
 
El proximo día 28 es el día tope para presentar vuestras resoluciones. Se esperan al correo de Walla como siempre.
 
Cabe destacar que falta por exponer en las reglas las tareas de investigación y la fundación de nuevas poblaciones, así como el ratio de crecimiento de las mismas.
Estos puntos no son necesarios para comenzar con la primera resolución.
 
Por otra parte, las publicaciones en el periodico de Quarkxis,, cuestán dinero de juego, si quereis publicar algo, realizar las preguntas a mi correo y yo os dire cuanto cuesta.
 
También quiero aprovechar para comentaros que el comercio fuera de comreco, está prohibido, todo debe pasar por comreco.
Excepto el mercado negro, pero este comercio se verá claramente ya que debe estar explicitado en el foro de comercio del foro del juego.
 
Notificaciones y tratados, los tratados y las comunicaciones entre paises.
 
Los tratados deben quedar publicados en el foro.
Las comunicaciones no seguras entre paises tienen que hacerse en el foro del juego y si se quiere tratar con otro lider de forma privada, se deberá hacer mediante escrito en las resoluciones, mas lento, pero sin posibilidad de espionaje.
 
Cualquier notificación o comercio, pactado fuera de los cauces descritos, si es descubierto será penalizado.
 
 

--
Un Saludo
MIGUMU

miércoles, 14 de octubre de 2009

TIC TAC TIC TAC!!!!!

Atención solo un país está sin nombre...........
 
Hoy es el día tope, ¿tendrá Dalende un nuevo lider antes de empezar? 

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Un Saludo
MIGUMU

martes, 13 de octubre de 2009

Lideres sin nombre ATENCIÓN

El próximo día 15 de octubre, deben encontrarse en el correo migumu@walla.com los nombres de los líderes de vuestros paises.
 
Todo aquel que no tenga lider no tendrá pais, y teniendo en cuenta que hay personas en lista de espera, estos paises serán asignados.
 
Por favor perracos que solo hay que enviar un correito, ¿Si no sois capaces de esto, sereis capaces de enviar las resoluciones a tiempo?

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Un Saludo
MIGUMU

martes, 6 de octubre de 2009

Mapa

Buenas a todos y por fin!!!!!!!
 
Os dejo en este post, el mapa de Quark Milenia. Para que le echeis un vistazo ya os dire en vuestras resoluciones iniciales, que significa cada tipo de hexagono.
 
Para poder ver el mapa, tendreis que usar esta herramienta, que ya de paso os servirá para poder modificar la posición de las tropas y demás.
 
A mi solo me ha funcionado con Internet Explorer.
 
Ni que decir tiene que cuando tengais vuestras resoluciones iniciales, tendreis la posición de vuestras ciudades y demás
 
Ya mismo comenzamos yuju!!!
 

 

--
Un Saludo
MIGUMU

lunes, 5 de octubre de 2009

LA OPULENTA BANDERA DE ZHAELLION

Aqui os dejo la opulenta bandera de Zhaellión que denota su gran capacidad economíca plasmada en colores regios.
 
 
Ya solo falta la bandera de DALENDE.

--
Un Saludo
MIGUMU

Problemas técnicos

Esta noche he tenido problemas técnicos que me han impedido subir el mapa general de Quarkxis, por favor tened paciencia, mañana por la tarde lo  subiré.


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Un Saludo
MIGUMU

Bandera de SIAM RETHA

Otra nación nos ha enviado su flamante bandera.SIAM RETHA

--
Un Saludo
MIGUMU

domingo, 4 de octubre de 2009

LOS NOMBRES DE VUESTROS DIRIGENTES, YA!!!

Necesito los nombres de vuestros dirigentes para poder daros vuestros paises.

Mañana lunes pondré el mapa general.

ADVERTENCIA!!! Ire dando los paises por orden de entrega de los nombres de vuestros dirigentes.

--
Un Saludo
MIGUMU

Población, Espionaje y contraespionaje

REGLAS DE JUEGO


Población:


La población de las naciones crece a un ritmo constante por turno del 10% de la misma.

Esta población consume por turno el mismo porcentaje de su propio crecimiento, de todos los materiales que se producen en el pais.

Por ejemplo:

Una población de 15.000 habitantes, en un turno, habrá crecido 1.500 habitantes. Esto hace que la población ascienda a 16.500 personas.

El numero de habitantes incrementados es el coste de materiales que se descuenta del crecimiento por turno, por lo que en este ejemplo, se obtiene que se pagará a la población.


Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

1500

1500

1500

0

0


La población produce dinero en concepto de impuestos. Por defecto los impuestos son el 10% que es el índice de crecimiento por defecto. El dirigente de la nación puede aumentar los impuestos por turno en el porcentaje que prefiera, pero debe saber que este aumento de los impuestos por encima del 10% será también el mismo porcentaje de bienenestar que se descuente.

El dinero que consume la población por crecimiento es el mismo que produce en el ejemplo anterior, por lo que bajo el indice de impuestos y crecimiento del 10%, digamos que el coste en créditos es el mismo que se produce. Pero si aumentamos en 1% el impuesto, este turno nuestra población nos habrá proporcionado 150 cr.

Claro que será un 1% mas triste.



El bienestar de la población

En sintesis el bienestar de la población, es el índice con el que podemos medir lo contentos que está una población con el dirigente.

Indice

Consecuencia

120

La población da el 5% mas de impuestos en concepto de agradecimiento al lider sin penalización de crecimiento.

115

La población da el 1% mas de impuestos en concepto de agradecimiento al lider sin penalización de crecimiento

110

La poblacion aumenta en 1% la cantidad de tropas a crear por turno

105

La población aumenta 1% por turno

100

La población está contenta con el dirigente siempre que se mantenga como está

90

La población no está conforme con el dirigente y baja en 1% la cantidad de tropas que se pueden crear

80

La poblacion no está conforme con la mayoría de los actos del dirigente y baja 1% el crecimiento de la población

70

El dirigente es muy criticado por casi la mitad de la población. Baja otro 1% la cantidad de tropas que se pueden crear.

60

La población comienza con pequeños disturbios y baja el crecimiento de la población en 1%.

50

El 10% del ejercito abandona las armas y se disuelve.

40

Los disturbios en la nación, son generalizados el dirigente no tiene apoyo del pueblo el crecimiento baja otro 1% y la cantidad de tropas baja otro 1%

30

El 50% del ejercito abandona las armas y se disuelve.

20

El 75% del ejercito abandona las armas y se disuelve

10

El dirigente no tiene apoyo del ejercito ni de la población por lo que la población ya no crece.

0

El dirigente ha sido derrocado o linchado por la multitud.


Espionaje y Contraespionaje.

El espionaje puede desequilibrar la balanza en un combate ya que la información es poder

El espionaje se puede realizar siempre que las naciones no estén en guerra, ya que cuando 1 nación está en guerra, está en alerta máxima, la desconfianza y la paranoia es total, por lo que el espionaje, va directamente a la diferencia mas alta de la tabla.

Para poder espiar, el pais que espia debe tener al menos 1 espia en la nación objetivo. Por cada espia que se tenga en la nación objetivo, se aumentará en 1 el indice de espionaje.

De igual manera la nación objetivo puede tener o no, un sistema de contraespionaje, este contraespionaje aumenta de nivel en el edificio del servicio secreto.

En cualquier caso los indices de espionaje y contraespionaje se enfrentan y al resultado se aplica en caso de éxito del espionaje la suma de 1d10 y si es el contraespionaje el que gana, el 1d10 se suma al indice de éxito, pero se realiza el inverso del numero para consultar el resultado en la tabla.

La dificultad del objetivo que se marca a los espias, es marcada por el juez del juego, y vendrá especificada en la resolución.






Construir un espia.

Coste de producción.


Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

1500

1500

1500

0

1500


Aumentar nivel de contraespionaje:


Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

1000

1500

1500

1000

1000


Ejemplo:

En el pais destino, existe una infraestructura de espias de 4 miembros.

El nivel del servicio de contraespionaje del pais espiado es de 3.

La dificultad marcada es de 1

5 de espionaje – 3 de contraespionaje, - 1 de dificultad, da como resultado 1 a favor de los espias, que ahora suma 1d10 para consultar su éxito en la tabla de espionaje, sacan 6.

Al consultar en la tabla con el 7, vemos que muy poca información o información poco util se ha obtenido.



Tabla de espionaje


Espionaje

10

Éxito total, se consigue el objetivo e información extra

9

Éxito total.

8

Éxito Parcial, se conoce parte de la información.

7

Éxito pobre, muy poca información es obtenida

6

Fracaso leve, el/los espias no son descubiertos por el pais espiado. No se obtienen datos

5

Fracaso moderado, la información requerida, es false y no fiable

4

Fracaso total. El/Los espias son desbubiertos y deportados del pais

3

Fracaso absoluto. El/los espias son descubiertos y encarcelados.

2

Fracaso dramático. El/los espias son descubiertos y ejecutados

1

Fracaso critico. El/los espias so descubiertos y ejecutados, además de interrogados y facilitan la información requerida a los interrogadores.




--
Un Saludo
MIGUMU

Bandera de Rhaelia


El dictador Rhaelí nos ha dejado su impresionante bandera. Oscura como su nación y roja como la sangre derramada por sus tropas.

jueves, 1 de octubre de 2009

Unidades

Unidades militares


A continuación se detallan las unidades militares disponibles, los costes de las mismas, tasas de movimiento, indice de ataque.

Todas las unidades militares se pueden aumentar de nivel en sus distintos edificios.

El nivel básico, es el que adquieren al salir del edificio de producción, y cada turno que pase en el mismo edificio mejorándose aumenta un nivel.

Los niveles aumentan en 1 por nivel los indices de ataque de las tropas.

Los niveles son 3:

Básico (de salida)

veterano (nivel medio)

Élite (nivel final)

Como cada nivel sube 1 el indice de ataque, cualquier unidad de élite tendrá 2 puntos mas de indice de ataque además del básico por ejemplo:


La unidad de infantería básica tiene como indice de ataque 1, una unidad de infantería de élite tiene como indice de ataque 3, o lo que es lo mismo, 1 sola unidad de élite, consume como una unidad normal, pero vale como 3 a la hora de entrar en combate..


Consumo de las unidades.

Todas las unidades consumen en cada turno un 1% del coste de producción de la unidad en Créditos y Ecuarzo (a las mecánicas) el equivalente para las humanas, se consume en Comida.


Unidades terrestres


Unidad de Infantería:

Movimiento 1 hex/turno

Indice de ataque 1

Alcance de ataque 1 hexágono.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

50

100

0

50

150

50


Unidad de infantería aerotransportada

Movimiento 1 hex/turno

Indice de ataque 1

Alcance de ataque 1 hexágono

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

50

150

0

50

250

50


Unidad de blindados ligeros

Cada unidad puede transportar 1 unidad de infantería

Movimiento 4 hex/turno

Indice de ataque 2

Alcance de ataque 1 hexágono

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

50

300

0

150

300

20


Unidad de carros de combate

Movimiento 3 hex/turno

Indice de ataque 5

Alcance de ataque 3 hexágonos

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

200

0

250

350

25







Unidad de AA

Es la única unidad terrestre capaz de atacar aeronaves, no puede atacar a otras unidades terrestres ni navales.

Movimiento 2 hex/turno

Alcance de ataque 5 hexágonos

Indice de ataque 5

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

350

0

300

500

30


Unidades aéreas


Cazas

Aviones capaces de atacar a otros aviones pero no al suelo.

Movimiento 10 hex/turno

Alcance de ataque 2 hexágonos

Indice de ataque 3

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

500

0

500

500

10


Bombarderos

Aviones capaces de atacar al suelo, pero no a otras aeronaves.

Movimiento 15 hex/turno

Alcance de ataque 1 hexágono

Indice de ataque 15

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

500

0

500

500

10


Unidades navales


Destructor

Buque destinado a la caza de otros buque, no puede atacar a tierra, ni a unidades aereas.

Movimiento 2 hex/turno

Alcance de ataque 5 hexágono

Indice de ataque 10

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

750

0

750

500

100


Acorazado

Buque destinado a la protección de otros buque. Puede atacar a tierra.

Movimiento 2 hex/turno

Alcance de ataque 6 hexágonos.

Indice de ataque 8

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

250

800

0

1000

800

150










Portaaviones

Buque destinado al transporte de aviones y bombarderos.

Puede albergar a 20 unidades de cazas y 5 unidades de bombarderos no intercambiables los espacios.

Puede atacar de forma AA pero no puede ni atacar a tierra ni atacar a otros barcos.

Movimiento 2 hex/turno

Alcance de ataque 6

indice de ataque 5

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

300

1200

0

1200

1200

200



Unidades Civiles


Camiones de transporte

Movimiento 3 hex/turno

Cada unidad puede albergar 3 unidades de infantería.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

50

100

0

150

150

10


Aviones de transporte

Movimiento 8 hex/turno

Cada unidad puede transportar 5 unidades de infantería o 1 de blindados.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

50

100

0

150

150

10


Navíos de transporte

Movimiento 2 hex/turno

Cada unida puede transportar 10 unidades de infantería o 3 de blindados.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

750

0

750

500

100



--
Un Saludo
MIGUMU

miércoles, 30 de septiembre de 2009

Recursos y Edificios

Recursos del Juego:


A continuación se detallan los recursos necesarios para poder construir y comerciar en el juego.


  • Material Básico (Mb) formado por piedras, metales, arenas, etc... necesarios para construir la gran mayoría de opciones del juego.

  • Material Procesado (Mp) las materias básicas, procesadas, se convierten en cables, plasticos, cristales, cemento, pantallas, etc...

  • Cuarzo 37Zi (CU), arena con este tipo de cuarzo, necesaria para su refinado y posterior conversión en energia. (Ecuarzo)

  • Ecuarzo (EC), el combustible de absolutamente todo lo que tiene motor en Quarkxis.

  • Comida (CO), necesaria para vivir, y por supuesto los habitantes de Quarkxis dependen de ella.

  • Créditos (CR) el dinero en Quarkxis es tan importante como el Ecuarzo, y mueve el mundo.



EDIFICIOS

Edificios productores

Los edificios productores, ocupan 1 hexágono y admiten mejoras.


Extractor de Cuarzo

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2000

1500

0

1500

5000

0

Las extractoras de cuarzo, producen 200 un/turno, de cuarzo.

Las plantas extractoras de cuarzo tienen que estar situadas en un hexágono totalmente desertico.

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +100 un/turno Cu

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

300

0

300

500

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Cu

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

300

0

300

500

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Cu

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

300

0

300

500

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Refinería de Ecuarzo

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2500

2500

0

2000

10000

0

Las refinerías de Ecuarzo producen 150 un/turno de Ecuarzo.

Las refinerías de Ecuarzo, pueden estar situadas en cualquier hexágono, pero si no se asientan cerca de una planta extractora, se deberán suplir con cuarzo transportado por unidades de camiones, por lo que se aconsejan situar en hexágonos adyacentes.

Debido al ruido y los humos que generan estas plantas, el bienestar de la población se ve reducido en 1% por cada planta, en el territorio nacional.

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Ec

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

400

500

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Ec

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

400

500

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Ec

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

400

500

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Deposito de Cuarzo

Capacidad 5000 unidades CU

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

1000

0

100

250

0

Tiempo de construcción 1 turno


Deposito de Ecuarzo

Capacidad 5000 unidades Ec

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

750

1200

0

300

500

0

Tiempo de construcción 1 turno


Mina

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

3000

1500

0

2000

3000

0

Las minas producen 200 un/turno de (Mb)

Tiene que estar situadas en hexágonos totalmente de montaña

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Mb

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

300

0

400

600

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Mb

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

300

0

400

600

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Mb

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

300

0

400

600

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Fabríca

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2000

3500

0

1000

5000

0

Las fabrícas procesan Mb y producen +150 un/turno de Mp

Las fábricas tienen el mismo problema que las refinerías los ruidos y humos no gustan a la población y producen que se reduzca en 1% el bienestar de la población.

Al igual que las refinerias, las fábricas pueden estar situadas en cualquier hexágono, pero deberán ser transportados los Mb hacía las fábricas, a no ser que se situen en hexágonos adyancentes.

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Mp

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

700

0

200

300

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Mp

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

700

0

200

300

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Mp

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

400

700

0

200

300

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Almacén de Material básico

Capacidad 5000 unidades Mb

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

300

0

100

250

0

Tiempo de construcción 1 turno


Almacén de Material procesado

Capacidad 5000 unidades Mp

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

300

500

0

100

250

0

Tiempo de construcción 1 turno


Planta Hidrogenética

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

5000

2500

0

1500

3000

0

Las plantas hidrogenéticas producen 250 un/turno de Com

Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

700

500

0

300

600

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

700

500

0

30

600

0

Aumento de producción 3 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

700

500

0

300

600

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse


Empresa

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1000

1000

0

500

2500

0

Las empresas son productoras de Cr 100 un/turno.

Las empresas no disponen de mejoras y tardan 2 turnos en construirse.


Banco

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2500

2500

0

1500

3500

0

Los bancos producen 500 un/turno de Cr

Las hipotecas, los intereses, los embargos producen en la población un -1% de bienestar.


Tiempo de construcción 5 turnos


Aumento de producción 1 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

300

700

0

Aumento de producción 2 +50 un/turno Com

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

500

0

300

700

0

Cada mejora tarda 1 turno en implementarse



Edificios civiles

Los edificios civiles, no admiten mejoras y tienen que ser situados en hexágonos de ciudad o poblados.


Hospital

Los hospitales son necesarios para la población. Estos curan las enfermedades y ayudan a traer al mundo a los nuevos habitantes de las naciones.

Los hospitales aportan +1% de población.

Los costes de producción de un hospital son

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1500

1500

0

1500

1500

0

Los hospitales tardan en construirse 2 turnos.


Escuela

Las escuelas forman a los nuevos habitantes de la nación y posibilitan la construcción de la universidad.

Las escuelas hacen que la población sea mas feliz aportando +1% de felicidad.

Los costes de producción de una escuela son

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1000

1000

0

1500

1500

0

Las escuelas no admiten mejoras y tardan 2 turnos en contruirse


Universidad

Las universidades ayudan a formar Ingenieros. Estas universidades posibilitan +1% de ingenieros, requiere al menos 1 escuela en la misma ciudad o poblado.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2000

2000

0

1500

2500

0

Las universidades tardan 3 turnos en construirse.


Centro de Ocio

Los centros de ocio aportan +1% de bienestar.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1500

1500

0

1000

2000

0

Los centros de ocio tardan 2 turnos en construirse


Oficina de Comercio

Las oficinas de comercio, habilitan la producción de caravanas comerciales.

Las caravanas comerciales permiten los intercambios económicos, entre las ciudades que generan una producción económica de 50 Cr/Turno.

Además las caravanas comerciales permiten el intercambio comercial entre paises. Las oficinas de comercio permiten producir una caravana por turno

Las oficinas de comercio tienen un coste de 100 de población para mantener activos los acuerdos.

Además permiten +1% de población.

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2000

2000

0

500

2500

100

Las oficinas de comercio tardan 2 turnos en construirse

Coste de las caravanas

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

150

0

400

500

0



Puerto

El puerto permite atracar barcos, es necesario para construir un astillero. Un puerto permite albergar 20 unidades navales.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

5000

1500

0

1500

2500

0

El puerto tarda 5 turnos en construirse



Aeropuerto

El aeropuerto permite el aterrizaje de aviones, es necesario para poder construir un hangar.

Un aeropuerto puede albergar 50 unidades aereas

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

10000

2500

0

2500

3500

0

El aeropuerto tarda 5 turnos en construirse


Laboratorio

El laboratorio, permite que los ingenieros puedan realizar las investigaciones necesarias para avanzar tecnológicamente.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1500

3000

1000

1500

2500

0

Un laboratorio tarda 3 turnos en construirse


Carreteras

Las carreteras hacen que los movimientos de las unidades se multipliquen por 2, mientras se muevan por encima de ellas, no se ven afectadas por el terreno.

Una carretera, construye una red de carreteras por un hexágono.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

3000

500

0

1000

1000

0

Un laboratorio tarda 3 turnos en construirse



Edificios Militares

Los edificios militares son necesarios para producir tropas que sirvan bajo nuestra bandera.

Tdos los edificios producen 1 unidad por turno, de modo que para construir mas de una unidad del mismo tipo, debe haber tantos edificios militares productores como unidades se quieran producir. Los edificios militares pueden ser mejorados para producir mas de una unidad del mismo tipo por turno.

De igual modo los edificios militares pueden mejorar 1 unidad por turno o producir 1 unidad por turno.


Cuartel

Los cuarteles son necesarios para producir infanteria o mejorar unidades de infantería, ya sea de a pie o aerotransportada.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2500

1500

0

2000

2500

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

Mejoras aplicables

Aumento de producción +1 Unidad /turno

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

500

300

0

400

500

0

Tiempo de construcción 1 turno.


Fabrica de guerra

Las fabricas de guerra sirven para producir unidades militares y civiles mecanizadas terrestres, como Tanques, Bindados ligeros, Vehiculos Antiareos o camiones.


Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

4000

2000

0

2000

3000

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

Mejoras aplicables

Aumento de producción +1 Unidad /turno

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

800

400

0

400

600

0

Tiempo de construcción 1 turno.


Hangar

Los hangares son necesarios para producir aeronaves, como Cazas, Bombarderos o aviones de transporte,, un hangar tiene que estar construido en un aeropuerto.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

5000

3000

0

2500

3000

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

Mejoras aplicables

Aumento de producción +1 Unidad /turno

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1000

600

0

500

600

0

Tiempo de construcción 1 turnos.


Astillero

Un astillero sirve para construir unidades navales, como Acorazados, Portaaviones y barcos de transporte.

Un astillero debe construirse en un puerto.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

3000

2000

0

4000

2000

0

Tiempo de construcción 4 turnos.

Mejoras aplicables

Aumento de producción +1 Unidad /turno

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

400

0

800

400

0

Tiempo de construcción 1 turno.


Pista de aterrizaje de campaña

Una pista de aterrizaje de campaña, permite aterrizar, reabastecer y despegar las unidades aereas.

No producen nada y no sirven para posicionar hangares, aunque permiten albergar a 10 unidades aereas.

Las pistas de aterrizaje de campaña pueden posicionarse en cualquier hexágono siempre que no sea de alta montaña.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

600

400

0

800

400

0

Tiempo de construcción 2 turnos.


La Academia Militar

La academia militar hace que la población quiera formar parte del cuerpo de oficiales militares del ejercito de la nación por ello hace que por cada academia militar en terreno nacional aumente en 1% las unidades/turno que se pueden construir en base a la población, siempre que la suma de todos los porcentajes no superen el 10%, en tal caso cualquier academia por encima quedará sin efecto.

Coste de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

2500

1500

0

2000

2500

100

Tiempo de construcción 3 turnos.


Edificios Politicos

Los edificios politicos permiten alianzas, o posicionar la capital del pais, entre otros.


Edificio del Gobernante

Los palacios, castillos, templos, casas, oficinas, etc.... de los gobernantes del pais, hacen que la población sea mas feliz, al ver la potencia de sus paises reflejadas en tan majestuosos edificios. Por ello la capital de cada pais tiene una edificio del gobernante construido, si se dedide cambiar esta localización, será necesaio construir un nuevo edificio.

Perder el edificio del gobernante, hace que la población sea 5% mas triste.


Embajada

Las embajadas son pequeños edificios pertenecientes a tu pais que construyes en territorio extranjero. Estos edificios permiten realizar alianzas. Las alianzas penalizan a aquel pais que decide romperla atacando a su aliado sin haber roto primero la alianza, llamando a su embajador a consultas.

Si se rompe la alianza atacando a un pais aliado, tus tropas tendrán una penalización del 10%.

Costes de construcción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1000

600

0

500

600

0

Tiempo de construcción 2 turnos.


Servicio Secreto

El edificio del servicio secreto, permite construir espias, y llevar el contraespionaje de tu pais. El edificio del servicio secreto, está construido en tu capital y permite crear 1 espia por turno o mejorar a un espia por turno.

Los edificios del servicio secreto se pueden construir por todas las ciudades de la nación y tantos como se quieran, pero hay que tener en cuenta que 1 espia cuenta como una unidad de infantería a efectos de ejercito.


Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

1500

3000

1000

1500

2500

0

Tiempo de construcción 4 turnos.