jueves, 31 de diciembre de 2009
Retomamos!!!!!!
Os tengo que decir que ha habido un cambio en la dirección de correo de contacto del juego que será a partir de ahora migumu@gmail.com
Muchas gracias a todos
Feliz año nuevo y buen gobierno!!!!!!!
jueves, 29 de octubre de 2009
Fracaso de primera resolución.
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Un Saludo
MIGUMU
lunes, 26 de octubre de 2009
Subasta terminada Adjudicaciones
La subasta ha sido finalizada y el ganador de la misma ha sido Dalende, que ha pagado por la mejora de la caballería mecanizada 2000 Cr.
A partir de ahora sus tanques dispondrán de 1 hexágono mas de alcance, convirtiendolos en un arma temibe casi de larga distancia.
También ha comprado el ecuarzo en venta, que puede disponer de el libremente.
Rahelia ha comprado los 2500 mp puestos a la venta.
Aprovecho para recordaros que la resolución deberá ser entregada el próximo día 28 miercoles.
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Un Saludo
MIGUMU
miércoles, 21 de octubre de 2009
martes, 20 de octubre de 2009
Parte Ordinario de COMRECO nº 1
Esta vez tenemos un lote pequeño de productos debido a la escasez derivada de la reciente guerra, pero sin duda será del agrado de los asociados a COMRECO.
Como es habitual, se detalla el producto ofertado y los posibles valores de cambios válidos para COMRECO
Nota: Cuando exista mas de un valor, en la columna de cambio, quiere decir, que es posible cambiar el producto ofertado por uno de estos valores, como es el caso de esta oferta el Ecuarzo)
Producto Ofertado | Cambio |
3000 Ec | 3000 Cr 3000 Mp 1500 Co |
2500 Mb | 2500 Cr |
2500 Ec | 2500 Cr |
En los cuarteles de COMRECO recientemente se han formado 5 unidades de infantería que salen al mercado con un coste de 1500 Cr. Los integrantes de estas unidades mercenarias, como es habitual, son ex reclusos e indeseables que han decidido reciclarse y para ello juran lealtad a la bandera del país que los acoja y pague su manutención.
En los laboratorios de COMRECO, se ha desarrollado una mejora militar. No es posible desvelar nada mas que solo es aplicable a las unidades de caballería mecanizada.
El CIT (Comreco Institute of Tecnology) ha desarrollado esta mejora pero necesita sufragar gastos, para ello ha decidido realizar una subasta.
Esta mejora, sale a la venta por 1500 cr.
(Para poder pujar, solo es necesario dejar un comentario con el PAIS y el importe de la puja, en el mismo blog, para que sea pública)
La fecha tope para la puja, será el día 23 de Octubre inclusive.
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Un Saludo
MIGUMU
lunes, 19 de octubre de 2009
PREPARADOS LISTOS YA!!!!!!!!
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Un Saludo
MIGUMU
miércoles, 14 de octubre de 2009
TIC TAC TIC TAC!!!!!
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Un Saludo
MIGUMU
martes, 13 de octubre de 2009
Lideres sin nombre ATENCIÓN
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Un Saludo
MIGUMU
martes, 6 de octubre de 2009
Mapa
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Un Saludo
MIGUMU
lunes, 5 de octubre de 2009
LA OPULENTA BANDERA DE ZHAELLION
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Un Saludo
MIGUMU
Problemas técnicos
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Un Saludo
MIGUMU
domingo, 4 de octubre de 2009
LOS NOMBRES DE VUESTROS DIRIGENTES, YA!!!
Mañana lunes pondré el mapa general.
ADVERTENCIA!!! Ire dando los paises por orden de entrega de los nombres de vuestros dirigentes.
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Un Saludo
MIGUMU
Población, Espionaje y contraespionaje
REGLAS DE JUEGO
Población:
La población de las naciones crece a un ritmo constante por turno del 10% de la misma.
Esta población consume por turno el mismo porcentaje de su propio crecimiento, de todos los materiales que se producen en el pais.
Por ejemplo:
Una población de 15.000 habitantes, en un turno, habrá crecido 1.500 habitantes. Esto hace que la población ascienda a 16.500 personas.
El numero de habitantes incrementados es el coste de materiales que se descuenta del crecimiento por turno, por lo que en este ejemplo, se obtiene que se pagará a la población.
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr |
---|---|---|---|---|
1500 | 1500 | 1500 | 0 | 0 |
La población produce dinero en concepto de impuestos. Por defecto los impuestos son el 10% que es el índice de crecimiento por defecto. El dirigente de la nación puede aumentar los impuestos por turno en el porcentaje que prefiera, pero debe saber que este aumento de los impuestos por encima del 10% será también el mismo porcentaje de bienenestar que se descuente.
El dinero que consume la población por crecimiento es el mismo que produce en el ejemplo anterior, por lo que bajo el indice de impuestos y crecimiento del 10%, digamos que el coste en créditos es el mismo que se produce. Pero si aumentamos en 1% el impuesto, este turno nuestra población nos habrá proporcionado 150 cr.
Claro que será un 1% mas triste.
El bienestar de la población
En sintesis el bienestar de la población, es el índice con el que podemos medir lo contentos que está una población con el dirigente.
Indice | Consecuencia |
---|---|
120 | La población da el 5% mas de impuestos en concepto de agradecimiento al lider sin penalización de crecimiento. |
115 | La población da el 1% mas de impuestos en concepto de agradecimiento al lider sin penalización de crecimiento |
110 | La poblacion aumenta en 1% la cantidad de tropas a crear por turno |
105 | La población aumenta 1% por turno |
100 | La población está contenta con el dirigente siempre que se mantenga como está |
90 | La población no está conforme con el dirigente y baja en 1% la cantidad de tropas que se pueden crear |
80 | La poblacion no está conforme con la mayoría de los actos del dirigente y baja 1% el crecimiento de la población |
70 | El dirigente es muy criticado por casi la mitad de la población. Baja otro 1% la cantidad de tropas que se pueden crear. |
60 | La población comienza con pequeños disturbios y baja el crecimiento de la población en 1%. |
50 | El 10% del ejercito abandona las armas y se disuelve. |
40 | Los disturbios en la nación, son generalizados el dirigente no tiene apoyo del pueblo el crecimiento baja otro 1% y la cantidad de tropas baja otro 1% |
30 | El 50% del ejercito abandona las armas y se disuelve. |
20 | El 75% del ejercito abandona las armas y se disuelve |
10 | El dirigente no tiene apoyo del ejercito ni de la población por lo que la población ya no crece. |
0 | El dirigente ha sido derrocado o linchado por la multitud. |
Espionaje y Contraespionaje.
El espionaje puede desequilibrar la balanza en un combate ya que la información es poder
El espionaje se puede realizar siempre que las naciones no estén en guerra, ya que cuando 1 nación está en guerra, está en alerta máxima, la desconfianza y la paranoia es total, por lo que el espionaje, va directamente a la diferencia mas alta de la tabla.
Para poder espiar, el pais que espia debe tener al menos 1 espia en la nación objetivo. Por cada espia que se tenga en la nación objetivo, se aumentará en 1 el indice de espionaje.
De igual manera la nación objetivo puede tener o no, un sistema de contraespionaje, este contraespionaje aumenta de nivel en el edificio del servicio secreto.
En cualquier caso los indices de espionaje y contraespionaje se enfrentan y al resultado se aplica en caso de éxito del espionaje la suma de 1d10 y si es el contraespionaje el que gana, el 1d10 se suma al indice de éxito, pero se realiza el inverso del numero para consultar el resultado en la tabla.
La dificultad del objetivo que se marca a los espias, es marcada por el juez del juego, y vendrá especificada en la resolución.
Construir un espia.
Coste de producción.
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr |
---|---|---|---|---|
1500 | 1500 | 1500 | 0 | 1500 |
Aumentar nivel de contraespionaje:
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr |
---|---|---|---|---|
1000 | 1500 | 1500 | 1000 | 1000 |
Ejemplo:
En el pais destino, existe una infraestructura de espias de 4 miembros.
El nivel del servicio de contraespionaje del pais espiado es de 3.
La dificultad marcada es de 1
5 de espionaje – 3 de contraespionaje, - 1 de dificultad, da como resultado 1 a favor de los espias, que ahora suma 1d10 para consultar su éxito en la tabla de espionaje, sacan 6.
Al consultar en la tabla con el 7, vemos que muy poca información o información poco util se ha obtenido.
Tabla de espionaje
| Espionaje |
10 | Éxito total, se consigue el objetivo e información extra |
9 | Éxito total. |
8 | Éxito Parcial, se conoce parte de la información. |
7 | Éxito pobre, muy poca información es obtenida |
6 | Fracaso leve, el/los espias no son descubiertos por el pais espiado. No se obtienen datos |
5 | Fracaso moderado, la información requerida, es false y no fiable |
4 | Fracaso total. El/Los espias son desbubiertos y deportados del pais |
3 | Fracaso absoluto. El/los espias son descubiertos y encarcelados. |
2 | Fracaso dramático. El/los espias son descubiertos y ejecutados |
1 | Fracaso critico. El/los espias so descubiertos y ejecutados, además de interrogados y facilitan la información requerida a los interrogadores. |
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Un Saludo
MIGUMU
Bandera de Rhaelia
jueves, 1 de octubre de 2009
Unidades
Unidades militares
A continuación se detallan las unidades militares disponibles, los costes de las mismas, tasas de movimiento, indice de ataque.
Todas las unidades militares se pueden aumentar de nivel en sus distintos edificios.
El nivel básico, es el que adquieren al salir del edificio de producción, y cada turno que pase en el mismo edificio mejorándose aumenta un nivel.
Los niveles aumentan en 1 por nivel los indices de ataque de las tropas.
Los niveles son 3:
Básico (de salida)
veterano (nivel medio)
Élite (nivel final)
Como cada nivel sube 1 el indice de ataque, cualquier unidad de élite tendrá 2 puntos mas de indice de ataque además del básico por ejemplo:
La unidad de infantería básica tiene como indice de ataque 1, una unidad de infantería de élite tiene como indice de ataque 3, o lo que es lo mismo, 1 sola unidad de élite, consume como una unidad normal, pero vale como 3 a la hora de entrar en combate..
Consumo de las unidades.
Todas las unidades consumen en cada turno un 1% del coste de producción de la unidad en Créditos y Ecuarzo (a las mecánicas) el equivalente para las humanas, se consume en Comida.
Unidades terrestres
Unidad de Infantería:
Movimiento 1 hex/turno
Indice de ataque 1
Alcance de ataque 1 hexágono.
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
50 | 100 | 0 | 50 | 150 | 50 |
Unidad de infantería aerotransportada
Movimiento 1 hex/turno
Indice de ataque 1
Alcance de ataque 1 hexágono
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
50 | 150 | 0 | 50 | 250 | 50 |
Unidad de blindados ligeros
Cada unidad puede transportar 1 unidad de infantería
Movimiento 4 hex/turno
Indice de ataque 2
Alcance de ataque 1 hexágono
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
50 | 300 | 0 | 150 | 300 | 20 |
Unidad de carros de combate
Movimiento 3 hex/turno
Indice de ataque 5
Alcance de ataque 3 hexágonos
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
100 | 200 | 0 | 250 | 350 | 25 |
Unidad de AA
Es la única unidad terrestre capaz de atacar aeronaves, no puede atacar a otras unidades terrestres ni navales.
Movimiento 2 hex/turno
Alcance de ataque 5 hexágonos
Indice de ataque 5
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
100 | 350 | 0 | 300 | 500 | 30 |
Unidades aéreas
Cazas
Aviones capaces de atacar a otros aviones pero no al suelo.
Movimiento 10 hex/turno
Alcance de ataque 2 hexágonos
Indice de ataque 3
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
100 | 500 | 0 | 500 | 500 | 10 |
Bombarderos
Aviones capaces de atacar al suelo, pero no a otras aeronaves.
Movimiento 15 hex/turno
Alcance de ataque 1 hexágono
Indice de ataque 15
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
100 | 500 | 0 | 500 | 500 | 10 |
Unidades navales
Destructor
Buque destinado a la caza de otros buque, no puede atacar a tierra, ni a unidades aereas.
Movimiento 2 hex/turno
Alcance de ataque 5 hexágono
Indice de ataque 10
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
100 | 750 | 0 | 750 | 500 | 100 |
Acorazado
Buque destinado a la protección de otros buque. Puede atacar a tierra.
Movimiento 2 hex/turno
Alcance de ataque 6 hexágonos.
Indice de ataque 8
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
250 | 800 | 0 | 1000 | 800 | 150 |
Portaaviones
Buque destinado al transporte de aviones y bombarderos.
Puede albergar a 20 unidades de cazas y 5 unidades de bombarderos no intercambiables los espacios.
Puede atacar de forma AA pero no puede ni atacar a tierra ni atacar a otros barcos.
Movimiento 2 hex/turno
Alcance de ataque 6
indice de ataque 5
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
300 | 1200 | 0 | 1200 | 1200 | 200 |
Unidades Civiles
Camiones de transporte
Movimiento 3 hex/turno
Cada unidad puede albergar 3 unidades de infantería.
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
50 | 100 | 0 | 150 | 150 | 10 |
Aviones de transporte
Movimiento 8 hex/turno
Cada unidad puede transportar 5 unidades de infantería o 1 de blindados.
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
50 | 100 | 0 | 150 | 150 | 10 |
Navíos de transporte
Movimiento 2 hex/turno
Cada unida puede transportar 10 unidades de infantería o 3 de blindados.
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
100 | 750 | 0 | 750 | 500 | 100 |
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Un Saludo
MIGUMU
miércoles, 30 de septiembre de 2009
Recursos y Edificios
Recursos del Juego:
A continuación se detallan los recursos necesarios para poder construir y comerciar en el juego.
Material Básico (Mb) formado por piedras, metales, arenas, etc... necesarios para construir la gran mayoría de opciones del juego.
Material Procesado (Mp) las materias básicas, procesadas, se convierten en cables, plasticos, cristales, cemento, pantallas, etc...
Cuarzo 37Zi (CU), arena con este tipo de cuarzo, necesaria para su refinado y posterior conversión en energia. (Ecuarzo)
Ecuarzo (EC), el combustible de absolutamente todo lo que tiene motor en Quarkxis.
Comida (CO), necesaria para vivir, y por supuesto los habitantes de Quarkxis dependen de ella.
Créditos (CR) el dinero en Quarkxis es tan importante como el Ecuarzo, y mueve el mundo.
EDIFICIOS
Edificios productores
Los edificios productores, ocupan 1 hexágono y admiten mejoras.
Extractor de Cuarzo
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
2000 | 1500 | 0 | 1500 | 5000 | 0 |
Las extractoras de cuarzo, producen 200 un/turno, de cuarzo.
Las plantas extractoras de cuarzo tienen que estar situadas en un hexágono totalmente desertico.
Tiempo de construcción 5 turnos
Aumento de producción 1 +100 un/turno Cu
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
400 | 300 | 0 | 300 | 500 | 0 |
Aumento de producción 2 +50 un/turno Cu
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
400 | 300 | 0 | 300 | 500 | 0 |
Aumento de producción 3 +50 un/turno Cu
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
400 | 300 | 0 | 300 | 500 | 0 |
Cada mejora tarda 1 turno en implementarse
Refinería de Ecuarzo
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
2500 | 2500 | 0 | 2000 | 10000 | 0 |
Las refinerías de Ecuarzo producen 150 un/turno de Ecuarzo.
Las refinerías de Ecuarzo, pueden estar situadas en cualquier hexágono, pero si no se asientan cerca de una planta extractora, se deberán suplir con cuarzo transportado por unidades de camiones, por lo que se aconsejan situar en hexágonos adyacentes.
Debido al ruido y los humos que generan estas plantas, el bienestar de la población se ve reducido en 1% por cada planta, en el territorio nacional.
Tiempo de construcción 5 turnos
Aumento de producción 1 +50 un/turno Ec
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
500 | 500 | 0 | 400 | 500 | 0 |
Aumento de producción 2 +50 un/turno Ec
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
500 | 500 | 0 | 400 | 500 | 0 |
Aumento de producción 3 +50 un/turno Ec
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
500 | 500 | 0 | 400 | 500 | 0 |
Cada mejora tarda 1 turno en implementarse
Deposito de Cuarzo
Capacidad 5000 unidades CU
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
500 | 1000 | 0 | 100 | 250 | 0 |
Tiempo de construcción 1 turno
Deposito de Ecuarzo
Capacidad 5000 unidades Ec
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
750 | 1200 | 0 | 300 | 500 | 0 |
Tiempo de construcción 1 turno
Mina
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
3000 | 1500 | 0 | 2000 | 3000 | 0 |
Las minas producen 200 un/turno de (Mb)
Tiene que estar situadas en hexágonos totalmente de montaña
Tiempo de construcción 5 turnos
Aumento de producción 1 +50 un/turno Mb
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
600 | 300 | 0 | 400 | 600 | 0 |
Aumento de producción 2 +50 un/turno Mb
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
600 | 300 | 0 | 400 | 600 | 0 |
Aumento de producción 3 +50 un/turno Mb
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
600 | 300 | 0 | 400 | 600 | 0 |
Cada mejora tarda 1 turno en implementarse
Fabríca
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
2000 | 3500 | 0 | 1000 | 5000 | 0 |
Las fabrícas procesan Mb y producen +150 un/turno de Mp
Las fábricas tienen el mismo problema que las refinerías los ruidos y humos no gustan a la población y producen que se reduzca en 1% el bienestar de la población.
Al igual que las refinerias, las fábricas pueden estar situadas en cualquier hexágono, pero deberán ser transportados los Mb hacía las fábricas, a no ser que se situen en hexágonos adyancentes.
Tiempo de construcción 5 turnos
Aumento de producción 1 +50 un/turno Mp
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
400 | 700 | 0 | 200 | 300 | 0 |
Aumento de producción 2 +50 un/turno Mp
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
400 | 700 | 0 | 200 | 300 | 0 |
Aumento de producción 3 +50 un/turno Mp
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
400 | 700 | 0 | 200 | 300 | 0 |
Cada mejora tarda 1 turno en implementarse
Almacén de Material básico
Capacidad 5000 unidades Mb
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
500 | 300 | 0 | 100 | 250 | 0 |
Tiempo de construcción 1 turno
Almacén de Material procesado
Capacidad 5000 unidades Mp
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
300 | 500 | 0 | 100 | 250 | 0 |
Tiempo de construcción 1 turno
Planta Hidrogenética
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
5000 | 2500 | 0 | 1500 | 3000 | 0 |
Las plantas hidrogenéticas producen 250 un/turno de Com
Tiempo de construcción 5 turnos
Aumento de producción 1 +50 un/turno Com
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
700 | 500 | 0 | 300 | 600 | 0 |
Aumento de producción 2 +50 un/turno Com
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
700 | 500 | 0 | 30 | 600 | 0 |
Aumento de producción 3 +50 un/turno Com
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
700 | 500 | 0 | 300 | 600 | 0 |
Cada mejora tarda 1 turno en implementarse
Empresa
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
1000 | 1000 | 0 | 500 | 2500 | 0 |
Las empresas son productoras de Cr 100 un/turno.
Las empresas no disponen de mejoras y tardan 2 turnos en construirse.
Banco
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
2500 | 2500 | 0 | 1500 | 3500 | 0 |
Los bancos producen 500 un/turno de Cr
Las hipotecas, los intereses, los embargos producen en la población un -1% de bienestar.
Tiempo de construcción 5 turnos
Aumento de producción 1 +50 un/turno Com
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
500 | 500 | 0 | 300 | 700 | 0 |
Aumento de producción 2 +50 un/turno Com
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
500 | 500 | 0 | 300 | 700 | 0 |
Cada mejora tarda 1 turno en implementarse
Edificios civiles
Los edificios civiles, no admiten mejoras y tienen que ser situados en hexágonos de ciudad o poblados.
Hospital
Los hospitales son necesarios para la población. Estos curan las enfermedades y ayudan a traer al mundo a los nuevos habitantes de las naciones.
Los hospitales aportan +1% de población.
Los costes de producción de un hospital son
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
1500 | 1500 | 0 | 1500 | 1500 | 0 |
Los hospitales tardan en construirse 2 turnos.
Escuela
Las escuelas forman a los nuevos habitantes de la nación y posibilitan la construcción de la universidad.
Las escuelas hacen que la población sea mas feliz aportando +1% de felicidad.
Los costes de producción de una escuela son
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
1000 | 1000 | 0 | 1500 | 1500 | 0 |
Las escuelas no admiten mejoras y tardan 2 turnos en contruirse
Universidad
Las universidades ayudan a formar Ingenieros. Estas universidades posibilitan +1% de ingenieros, requiere al menos 1 escuela en la misma ciudad o poblado.
Coste de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
2000 | 2000 | 0 | 1500 | 2500 | 0 |
Las universidades tardan 3 turnos en construirse.
Centro de Ocio
Los centros de ocio aportan +1% de bienestar.
Coste de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
1500 | 1500 | 0 | 1000 | 2000 | 0 |
Los centros de ocio tardan 2 turnos en construirse
Oficina de Comercio
Las oficinas de comercio, habilitan la producción de caravanas comerciales.
Las caravanas comerciales permiten los intercambios económicos, entre las ciudades que generan una producción económica de 50 Cr/Turno.
Además las caravanas comerciales permiten el intercambio comercial entre paises. Las oficinas de comercio permiten producir una caravana por turno
Las oficinas de comercio tienen un coste de 100 de población para mantener activos los acuerdos.
Además permiten +1% de población.
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
2000 | 2000 | 0 | 500 | 2500 | 100 |
Las oficinas de comercio tardan 2 turnos en construirse
Coste de las caravanas
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
100 | 150 | 0 | 400 | 500 | 0 |
Puerto
El puerto permite atracar barcos, es necesario para construir un astillero. Un puerto permite albergar 20 unidades navales.
Coste de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
5000 | 1500 | 0 | 1500 | 2500 | 0 |
El puerto tarda 5 turnos en construirse
Aeropuerto
El aeropuerto permite el aterrizaje de aviones, es necesario para poder construir un hangar.
Un aeropuerto puede albergar 50 unidades aereas
Coste de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
10000 | 2500 | 0 | 2500 | 3500 | 0 |
El aeropuerto tarda 5 turnos en construirse
Laboratorio
El laboratorio, permite que los ingenieros puedan realizar las investigaciones necesarias para avanzar tecnológicamente.
Coste de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
1500 | 3000 | 1000 | 1500 | 2500 | 0 |
Un laboratorio tarda 3 turnos en construirse
Carreteras
Las carreteras hacen que los movimientos de las unidades se multipliquen por 2, mientras se muevan por encima de ellas, no se ven afectadas por el terreno.
Una carretera, construye una red de carreteras por un hexágono.
Coste de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
3000 | 500 | 0 | 1000 | 1000 | 0 |
Un laboratorio tarda 3 turnos en construirse
Edificios Militares
Los edificios militares son necesarios para producir tropas que sirvan bajo nuestra bandera.
Tdos los edificios producen 1 unidad por turno, de modo que para construir mas de una unidad del mismo tipo, debe haber tantos edificios militares productores como unidades se quieran producir. Los edificios militares pueden ser mejorados para producir mas de una unidad del mismo tipo por turno.
De igual modo los edificios militares pueden mejorar 1 unidad por turno o producir 1 unidad por turno.
Cuartel
Los cuarteles son necesarios para producir infanteria o mejorar unidades de infantería, ya sea de a pie o aerotransportada.
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
2500 | 1500 | 0 | 2000 | 2500 | 0 |
Tiempo de construcción 4 turnos.
Mejoras aplicables
Aumento de producción +1 Unidad /turno
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
500 | 300 | 0 | 400 | 500 | 0 |
Tiempo de construcción 1 turno.
Fabrica de guerra
Las fabricas de guerra sirven para producir unidades militares y civiles mecanizadas terrestres, como Tanques, Bindados ligeros, Vehiculos Antiareos o camiones.
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
4000 | 2000 | 0 | 2000 | 3000 | 0 |
Tiempo de construcción 4 turnos.
Mejoras aplicables
Aumento de producción +1 Unidad /turno
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
800 | 400 | 0 | 400 | 600 | 0 |
Tiempo de construcción 1 turno.
Hangar
Los hangares son necesarios para producir aeronaves, como Cazas, Bombarderos o aviones de transporte,, un hangar tiene que estar construido en un aeropuerto.
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
5000 | 3000 | 0 | 2500 | 3000 | 0 |
Tiempo de construcción 4 turnos.
Mejoras aplicables
Aumento de producción +1 Unidad /turno
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
1000 | 600 | 0 | 500 | 600 | 0 |
Tiempo de construcción 1 turnos.
Astillero
Un astillero sirve para construir unidades navales, como Acorazados, Portaaviones y barcos de transporte.
Un astillero debe construirse en un puerto.
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
3000 | 2000 | 0 | 4000 | 2000 | 0 |
Tiempo de construcción 4 turnos.
Mejoras aplicables
Aumento de producción +1 Unidad /turno
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
600 | 400 | 0 | 800 | 400 | 0 |
Tiempo de construcción 1 turno.
Pista de aterrizaje de campaña
Una pista de aterrizaje de campaña, permite aterrizar, reabastecer y despegar las unidades aereas.
No producen nada y no sirven para posicionar hangares, aunque permiten albergar a 10 unidades aereas.
Las pistas de aterrizaje de campaña pueden posicionarse en cualquier hexágono siempre que no sea de alta montaña.
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
600 | 400 | 0 | 800 | 400 | 0 |
Tiempo de construcción 2 turnos.
La Academia Militar
La academia militar hace que la población quiera formar parte del cuerpo de oficiales militares del ejercito de la nación por ello hace que por cada academia militar en terreno nacional aumente en 1% las unidades/turno que se pueden construir en base a la población, siempre que la suma de todos los porcentajes no superen el 10%, en tal caso cualquier academia por encima quedará sin efecto.
Coste de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
2500 | 1500 | 0 | 2000 | 2500 | 100 |
Tiempo de construcción 3 turnos.
Edificios Politicos
Los edificios politicos permiten alianzas, o posicionar la capital del pais, entre otros.
Edificio del Gobernante
Los palacios, castillos, templos, casas, oficinas, etc.... de los gobernantes del pais, hacen que la población sea mas feliz, al ver la potencia de sus paises reflejadas en tan majestuosos edificios. Por ello la capital de cada pais tiene una edificio del gobernante construido, si se dedide cambiar esta localización, será necesaio construir un nuevo edificio.
Perder el edificio del gobernante, hace que la población sea 5% mas triste.
Embajada
Las embajadas son pequeños edificios pertenecientes a tu pais que construyes en territorio extranjero. Estos edificios permiten realizar alianzas. Las alianzas penalizan a aquel pais que decide romperla atacando a su aliado sin haber roto primero la alianza, llamando a su embajador a consultas.
Si se rompe la alianza atacando a un pais aliado, tus tropas tendrán una penalización del 10%.
Costes de construcción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
1000 | 600 | 0 | 500 | 600 | 0 |
Tiempo de construcción 2 turnos.
Servicio Secreto
El edificio del servicio secreto, permite construir espias, y llevar el contraespionaje de tu pais. El edificio del servicio secreto, está construido en tu capital y permite crear 1 espia por turno o mejorar a un espia por turno.
Los edificios del servicio secreto se pueden construir por todas las ciudades de la nación y tantos como se quieran, pero hay que tener en cuenta que 1 espia cuenta como una unidad de infantería a efectos de ejercito.
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
1500 | 3000 | 1000 | 1500 | 2500 | 0 |
Tiempo de construcción 4 turnos.