--
Un Saludo
MIGUMU
¿Será la salvación de la humanidad, la causa misma de su destrucción?
Esta vez tenemos un lote pequeño de productos debido a la escasez derivada de la reciente guerra, pero sin duda será del agrado de los asociados a COMRECO.
Como es habitual, se detalla el producto ofertado y los posibles valores de cambios válidos para COMRECO
Nota: Cuando exista mas de un valor, en la columna de cambio, quiere decir, que es posible cambiar el producto ofertado por uno de estos valores, como es el caso de esta oferta el Ecuarzo)
Producto Ofertado | Cambio |
3000 Ec | 3000 Cr 3000 Mp 1500 Co |
2500 Mb | 2500 Cr |
2500 Ec | 2500 Cr |
En los cuarteles de COMRECO recientemente se han formado 5 unidades de infantería que salen al mercado con un coste de 1500 Cr. Los integrantes de estas unidades mercenarias, como es habitual, son ex reclusos e indeseables que han decidido reciclarse y para ello juran lealtad a la bandera del país que los acoja y pague su manutención.
En los laboratorios de COMRECO, se ha desarrollado una mejora militar. No es posible desvelar nada mas que solo es aplicable a las unidades de caballería mecanizada.
El CIT (Comreco Institute of Tecnology) ha desarrollado esta mejora pero necesita sufragar gastos, para ello ha decidido realizar una subasta.
Esta mejora, sale a la venta por 1500 cr.
(Para poder pujar, solo es necesario dejar un comentario con el PAIS y el importe de la puja, en el mismo blog, para que sea pública)
La fecha tope para la puja, será el día 23 de Octubre inclusive.
REGLAS DE JUEGO
Población:
La población de las naciones crece a un ritmo constante por turno del 10% de la misma.
Esta población consume por turno el mismo porcentaje de su propio crecimiento, de todos los materiales que se producen en el pais.
Por ejemplo:
Una población de 15.000 habitantes, en un turno, habrá crecido 1.500 habitantes. Esto hace que la población ascienda a 16.500 personas.
El numero de habitantes incrementados es el coste de materiales que se descuenta del crecimiento por turno, por lo que en este ejemplo, se obtiene que se pagará a la población.
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr |
---|---|---|---|---|
1500 | 1500 | 1500 | 0 | 0 |
La población produce dinero en concepto de impuestos. Por defecto los impuestos son el 10% que es el índice de crecimiento por defecto. El dirigente de la nación puede aumentar los impuestos por turno en el porcentaje que prefiera, pero debe saber que este aumento de los impuestos por encima del 10% será también el mismo porcentaje de bienenestar que se descuente.
El dinero que consume la población por crecimiento es el mismo que produce en el ejemplo anterior, por lo que bajo el indice de impuestos y crecimiento del 10%, digamos que el coste en créditos es el mismo que se produce. Pero si aumentamos en 1% el impuesto, este turno nuestra población nos habrá proporcionado 150 cr.
Claro que será un 1% mas triste.
El bienestar de la población
En sintesis el bienestar de la población, es el índice con el que podemos medir lo contentos que está una población con el dirigente.
Indice | Consecuencia |
---|---|
120 | La población da el 5% mas de impuestos en concepto de agradecimiento al lider sin penalización de crecimiento. |
115 | La población da el 1% mas de impuestos en concepto de agradecimiento al lider sin penalización de crecimiento |
110 | La poblacion aumenta en 1% la cantidad de tropas a crear por turno |
105 | La población aumenta 1% por turno |
100 | La población está contenta con el dirigente siempre que se mantenga como está |
90 | La población no está conforme con el dirigente y baja en 1% la cantidad de tropas que se pueden crear |
80 | La poblacion no está conforme con la mayoría de los actos del dirigente y baja 1% el crecimiento de la población |
70 | El dirigente es muy criticado por casi la mitad de la población. Baja otro 1% la cantidad de tropas que se pueden crear. |
60 | La población comienza con pequeños disturbios y baja el crecimiento de la población en 1%. |
50 | El 10% del ejercito abandona las armas y se disuelve. |
40 | Los disturbios en la nación, son generalizados el dirigente no tiene apoyo del pueblo el crecimiento baja otro 1% y la cantidad de tropas baja otro 1% |
30 | El 50% del ejercito abandona las armas y se disuelve. |
20 | El 75% del ejercito abandona las armas y se disuelve |
10 | El dirigente no tiene apoyo del ejercito ni de la población por lo que la población ya no crece. |
0 | El dirigente ha sido derrocado o linchado por la multitud. |
Espionaje y Contraespionaje.
El espionaje puede desequilibrar la balanza en un combate ya que la información es poder
El espionaje se puede realizar siempre que las naciones no estén en guerra, ya que cuando 1 nación está en guerra, está en alerta máxima, la desconfianza y la paranoia es total, por lo que el espionaje, va directamente a la diferencia mas alta de la tabla.
Para poder espiar, el pais que espia debe tener al menos 1 espia en la nación objetivo. Por cada espia que se tenga en la nación objetivo, se aumentará en 1 el indice de espionaje.
De igual manera la nación objetivo puede tener o no, un sistema de contraespionaje, este contraespionaje aumenta de nivel en el edificio del servicio secreto.
En cualquier caso los indices de espionaje y contraespionaje se enfrentan y al resultado se aplica en caso de éxito del espionaje la suma de 1d10 y si es el contraespionaje el que gana, el 1d10 se suma al indice de éxito, pero se realiza el inverso del numero para consultar el resultado en la tabla.
La dificultad del objetivo que se marca a los espias, es marcada por el juez del juego, y vendrá especificada en la resolución.
Construir un espia.
Coste de producción.
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr |
---|---|---|---|---|
1500 | 1500 | 1500 | 0 | 1500 |
Aumentar nivel de contraespionaje:
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr |
---|---|---|---|---|
1000 | 1500 | 1500 | 1000 | 1000 |
Ejemplo:
En el pais destino, existe una infraestructura de espias de 4 miembros.
El nivel del servicio de contraespionaje del pais espiado es de 3.
La dificultad marcada es de 1
5 de espionaje – 3 de contraespionaje, - 1 de dificultad, da como resultado 1 a favor de los espias, que ahora suma 1d10 para consultar su éxito en la tabla de espionaje, sacan 6.
Al consultar en la tabla con el 7, vemos que muy poca información o información poco util se ha obtenido.
Tabla de espionaje
| Espionaje |
10 | Éxito total, se consigue el objetivo e información extra |
9 | Éxito total. |
8 | Éxito Parcial, se conoce parte de la información. |
7 | Éxito pobre, muy poca información es obtenida |
6 | Fracaso leve, el/los espias no son descubiertos por el pais espiado. No se obtienen datos |
5 | Fracaso moderado, la información requerida, es false y no fiable |
4 | Fracaso total. El/Los espias son desbubiertos y deportados del pais |
3 | Fracaso absoluto. El/los espias son descubiertos y encarcelados. |
2 | Fracaso dramático. El/los espias son descubiertos y ejecutados |
1 | Fracaso critico. El/los espias so descubiertos y ejecutados, además de interrogados y facilitan la información requerida a los interrogadores. |
Unidades militares
A continuación se detallan las unidades militares disponibles, los costes de las mismas, tasas de movimiento, indice de ataque.
Todas las unidades militares se pueden aumentar de nivel en sus distintos edificios.
El nivel básico, es el que adquieren al salir del edificio de producción, y cada turno que pase en el mismo edificio mejorándose aumenta un nivel.
Los niveles aumentan en 1 por nivel los indices de ataque de las tropas.
Los niveles son 3:
Básico (de salida)
veterano (nivel medio)
Élite (nivel final)
Como cada nivel sube 1 el indice de ataque, cualquier unidad de élite tendrá 2 puntos mas de indice de ataque además del básico por ejemplo:
La unidad de infantería básica tiene como indice de ataque 1, una unidad de infantería de élite tiene como indice de ataque 3, o lo que es lo mismo, 1 sola unidad de élite, consume como una unidad normal, pero vale como 3 a la hora de entrar en combate..
Consumo de las unidades.
Todas las unidades consumen en cada turno un 1% del coste de producción de la unidad en Créditos y Ecuarzo (a las mecánicas) el equivalente para las humanas, se consume en Comida.
Unidades terrestres
Unidad de Infantería:
Movimiento 1 hex/turno
Indice de ataque 1
Alcance de ataque 1 hexágono.
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
50 | 100 | 0 | 50 | 150 | 50 |
Unidad de infantería aerotransportada
Movimiento 1 hex/turno
Indice de ataque 1
Alcance de ataque 1 hexágono
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
50 | 150 | 0 | 50 | 250 | 50 |
Unidad de blindados ligeros
Cada unidad puede transportar 1 unidad de infantería
Movimiento 4 hex/turno
Indice de ataque 2
Alcance de ataque 1 hexágono
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
50 | 300 | 0 | 150 | 300 | 20 |
Unidad de carros de combate
Movimiento 3 hex/turno
Indice de ataque 5
Alcance de ataque 3 hexágonos
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
100 | 200 | 0 | 250 | 350 | 25 |
Unidad de AA
Es la única unidad terrestre capaz de atacar aeronaves, no puede atacar a otras unidades terrestres ni navales.
Movimiento 2 hex/turno
Alcance de ataque 5 hexágonos
Indice de ataque 5
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
100 | 350 | 0 | 300 | 500 | 30 |
Unidades aéreas
Cazas
Aviones capaces de atacar a otros aviones pero no al suelo.
Movimiento 10 hex/turno
Alcance de ataque 2 hexágonos
Indice de ataque 3
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
100 | 500 | 0 | 500 | 500 | 10 |
Bombarderos
Aviones capaces de atacar al suelo, pero no a otras aeronaves.
Movimiento 15 hex/turno
Alcance de ataque 1 hexágono
Indice de ataque 15
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
100 | 500 | 0 | 500 | 500 | 10 |
Unidades navales
Destructor
Buque destinado a la caza de otros buque, no puede atacar a tierra, ni a unidades aereas.
Movimiento 2 hex/turno
Alcance de ataque 5 hexágono
Indice de ataque 10
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
100 | 750 | 0 | 750 | 500 | 100 |
Acorazado
Buque destinado a la protección de otros buque. Puede atacar a tierra.
Movimiento 2 hex/turno
Alcance de ataque 6 hexágonos.
Indice de ataque 8
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
250 | 800 | 0 | 1000 | 800 | 150 |
Portaaviones
Buque destinado al transporte de aviones y bombarderos.
Puede albergar a 20 unidades de cazas y 5 unidades de bombarderos no intercambiables los espacios.
Puede atacar de forma AA pero no puede ni atacar a tierra ni atacar a otros barcos.
Movimiento 2 hex/turno
Alcance de ataque 6
indice de ataque 5
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
300 | 1200 | 0 | 1200 | 1200 | 200 |
Unidades Civiles
Camiones de transporte
Movimiento 3 hex/turno
Cada unidad puede albergar 3 unidades de infantería.
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
50 | 100 | 0 | 150 | 150 | 10 |
Aviones de transporte
Movimiento 8 hex/turno
Cada unidad puede transportar 5 unidades de infantería o 1 de blindados.
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
50 | 100 | 0 | 150 | 150 | 10 |
Navíos de transporte
Movimiento 2 hex/turno
Cada unida puede transportar 10 unidades de infantería o 3 de blindados.
Costes de producción
Mb | Mp | Cu | Ec | Cr | Pob |
---|---|---|---|---|---|
100 | 750 | 0 | 750 | 500 | 100 |