Quarkis 12

Quarkis 12

jueves, 29 de octubre de 2009

Fracaso de primera resolución.

Un fracaso completo, de los 6 paises integrantes solo 4 han entregado resolución.
 
Lamentable, buscaremos nuevos jugadores para estos paises.

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Un Saludo
MIGUMU

lunes, 26 de octubre de 2009

Subasta terminada Adjudicaciones

Hola a tod@s.

La subasta ha sido finalizada y el ganador de la misma ha sido Dalende, que ha pagado por la mejora de la caballería mecanizada 2000 Cr.

A partir de ahora sus tanques dispondrán de 1 hexágono mas de alcance, convirtiendolos en un arma temibe casi de larga distancia.
También ha comprado el ecuarzo en venta, que puede disponer de el libremente.

Rahelia ha comprado los 2500 mp puestos a la venta.

Aprovecho para recordaros que la resolución deberá ser entregada el próximo día 28 miercoles.

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Un Saludo
MIGUMU

miércoles, 21 de octubre de 2009

La verdadera ARCA-1

Aqui podeis ver la verdadera ARCA-1 ¿estaremos cerca de PORTESPAÑA?

martes, 20 de octubre de 2009

Parte Ordinario de COMRECO nº 1

COMRECO, se complace una vez mas, de mostrar un parte de comercio para los habitantes de Quarkxis.

Esta vez tenemos un lote pequeño de productos debido a la escasez derivada de la reciente guerra, pero sin duda será del agrado de los asociados a COMRECO.


Como es habitual, se detalla el producto ofertado y los posibles valores de cambios válidos para COMRECO

Nota: Cuando exista mas de un valor, en la columna de cambio, quiere decir, que es posible cambiar el producto ofertado por uno de estos valores, como es el caso de esta oferta el Ecuarzo)

Producto Ofertado

Cambio

3000 Ec

3000 Cr

3000 Mp

1500 Co

2500 Mb

2500 Cr

2500 Ec

2500 Cr


En los cuarteles de COMRECO recientemente se han formado 5 unidades de infantería que salen al mercado con un coste de 1500 Cr. Los integrantes de estas unidades mercenarias, como es habitual, son ex reclusos e indeseables que han decidido reciclarse y para ello juran lealtad a la bandera del país que los acoja y pague su manutención.


En los laboratorios de COMRECO, se ha desarrollado una mejora militar. No es posible desvelar nada mas que solo es aplicable a las unidades de caballería mecanizada.

El CIT (Comreco Institute of Tecnology) ha desarrollado esta mejora pero necesita sufragar gastos, para ello ha decidido realizar una subasta.

Esta mejora, sale a la venta por 1500 cr.


(Para poder pujar, solo es necesario dejar un comentario con el PAIS y el importe de la puja, en el mismo blog, para que sea pública)


La fecha tope para la puja, será el día 23 de Octubre inclusive.




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Un Saludo
MIGUMU

lunes, 19 de octubre de 2009

PREPARADOS LISTOS YA!!!!!!!!

Hola a tod@s:
 
 
Me complace deciros que todos los paises están entregados y el juego comienza ya.
 
El proximo día 28 es el día tope para presentar vuestras resoluciones. Se esperan al correo de Walla como siempre.
 
Cabe destacar que falta por exponer en las reglas las tareas de investigación y la fundación de nuevas poblaciones, así como el ratio de crecimiento de las mismas.
Estos puntos no son necesarios para comenzar con la primera resolución.
 
Por otra parte, las publicaciones en el periodico de Quarkxis,, cuestán dinero de juego, si quereis publicar algo, realizar las preguntas a mi correo y yo os dire cuanto cuesta.
 
También quiero aprovechar para comentaros que el comercio fuera de comreco, está prohibido, todo debe pasar por comreco.
Excepto el mercado negro, pero este comercio se verá claramente ya que debe estar explicitado en el foro de comercio del foro del juego.
 
Notificaciones y tratados, los tratados y las comunicaciones entre paises.
 
Los tratados deben quedar publicados en el foro.
Las comunicaciones no seguras entre paises tienen que hacerse en el foro del juego y si se quiere tratar con otro lider de forma privada, se deberá hacer mediante escrito en las resoluciones, mas lento, pero sin posibilidad de espionaje.
 
Cualquier notificación o comercio, pactado fuera de los cauces descritos, si es descubierto será penalizado.
 
 

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Un Saludo
MIGUMU

miércoles, 14 de octubre de 2009

TIC TAC TIC TAC!!!!!

Atención solo un país está sin nombre...........
 
Hoy es el día tope, ¿tendrá Dalende un nuevo lider antes de empezar? 

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Un Saludo
MIGUMU

martes, 13 de octubre de 2009

Lideres sin nombre ATENCIÓN

El próximo día 15 de octubre, deben encontrarse en el correo migumu@walla.com los nombres de los líderes de vuestros paises.
 
Todo aquel que no tenga lider no tendrá pais, y teniendo en cuenta que hay personas en lista de espera, estos paises serán asignados.
 
Por favor perracos que solo hay que enviar un correito, ¿Si no sois capaces de esto, sereis capaces de enviar las resoluciones a tiempo?

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Un Saludo
MIGUMU

martes, 6 de octubre de 2009

Mapa

Buenas a todos y por fin!!!!!!!
 
Os dejo en este post, el mapa de Quark Milenia. Para que le echeis un vistazo ya os dire en vuestras resoluciones iniciales, que significa cada tipo de hexagono.
 
Para poder ver el mapa, tendreis que usar esta herramienta, que ya de paso os servirá para poder modificar la posición de las tropas y demás.
 
A mi solo me ha funcionado con Internet Explorer.
 
Ni que decir tiene que cuando tengais vuestras resoluciones iniciales, tendreis la posición de vuestras ciudades y demás
 
Ya mismo comenzamos yuju!!!
 

 

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Un Saludo
MIGUMU

lunes, 5 de octubre de 2009

LA OPULENTA BANDERA DE ZHAELLION

Aqui os dejo la opulenta bandera de Zhaellión que denota su gran capacidad economíca plasmada en colores regios.
 
 
Ya solo falta la bandera de DALENDE.

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Un Saludo
MIGUMU

Problemas técnicos

Esta noche he tenido problemas técnicos que me han impedido subir el mapa general de Quarkxis, por favor tened paciencia, mañana por la tarde lo  subiré.


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Un Saludo
MIGUMU

Bandera de SIAM RETHA

Otra nación nos ha enviado su flamante bandera.SIAM RETHA

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Un Saludo
MIGUMU

domingo, 4 de octubre de 2009

LOS NOMBRES DE VUESTROS DIRIGENTES, YA!!!

Necesito los nombres de vuestros dirigentes para poder daros vuestros paises.

Mañana lunes pondré el mapa general.

ADVERTENCIA!!! Ire dando los paises por orden de entrega de los nombres de vuestros dirigentes.

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Un Saludo
MIGUMU

Población, Espionaje y contraespionaje

REGLAS DE JUEGO


Población:


La población de las naciones crece a un ritmo constante por turno del 10% de la misma.

Esta población consume por turno el mismo porcentaje de su propio crecimiento, de todos los materiales que se producen en el pais.

Por ejemplo:

Una población de 15.000 habitantes, en un turno, habrá crecido 1.500 habitantes. Esto hace que la población ascienda a 16.500 personas.

El numero de habitantes incrementados es el coste de materiales que se descuenta del crecimiento por turno, por lo que en este ejemplo, se obtiene que se pagará a la población.


Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

1500

1500

1500

0

0


La población produce dinero en concepto de impuestos. Por defecto los impuestos son el 10% que es el índice de crecimiento por defecto. El dirigente de la nación puede aumentar los impuestos por turno en el porcentaje que prefiera, pero debe saber que este aumento de los impuestos por encima del 10% será también el mismo porcentaje de bienenestar que se descuente.

El dinero que consume la población por crecimiento es el mismo que produce en el ejemplo anterior, por lo que bajo el indice de impuestos y crecimiento del 10%, digamos que el coste en créditos es el mismo que se produce. Pero si aumentamos en 1% el impuesto, este turno nuestra población nos habrá proporcionado 150 cr.

Claro que será un 1% mas triste.



El bienestar de la población

En sintesis el bienestar de la población, es el índice con el que podemos medir lo contentos que está una población con el dirigente.

Indice

Consecuencia

120

La población da el 5% mas de impuestos en concepto de agradecimiento al lider sin penalización de crecimiento.

115

La población da el 1% mas de impuestos en concepto de agradecimiento al lider sin penalización de crecimiento

110

La poblacion aumenta en 1% la cantidad de tropas a crear por turno

105

La población aumenta 1% por turno

100

La población está contenta con el dirigente siempre que se mantenga como está

90

La población no está conforme con el dirigente y baja en 1% la cantidad de tropas que se pueden crear

80

La poblacion no está conforme con la mayoría de los actos del dirigente y baja 1% el crecimiento de la población

70

El dirigente es muy criticado por casi la mitad de la población. Baja otro 1% la cantidad de tropas que se pueden crear.

60

La población comienza con pequeños disturbios y baja el crecimiento de la población en 1%.

50

El 10% del ejercito abandona las armas y se disuelve.

40

Los disturbios en la nación, son generalizados el dirigente no tiene apoyo del pueblo el crecimiento baja otro 1% y la cantidad de tropas baja otro 1%

30

El 50% del ejercito abandona las armas y se disuelve.

20

El 75% del ejercito abandona las armas y se disuelve

10

El dirigente no tiene apoyo del ejercito ni de la población por lo que la población ya no crece.

0

El dirigente ha sido derrocado o linchado por la multitud.


Espionaje y Contraespionaje.

El espionaje puede desequilibrar la balanza en un combate ya que la información es poder

El espionaje se puede realizar siempre que las naciones no estén en guerra, ya que cuando 1 nación está en guerra, está en alerta máxima, la desconfianza y la paranoia es total, por lo que el espionaje, va directamente a la diferencia mas alta de la tabla.

Para poder espiar, el pais que espia debe tener al menos 1 espia en la nación objetivo. Por cada espia que se tenga en la nación objetivo, se aumentará en 1 el indice de espionaje.

De igual manera la nación objetivo puede tener o no, un sistema de contraespionaje, este contraespionaje aumenta de nivel en el edificio del servicio secreto.

En cualquier caso los indices de espionaje y contraespionaje se enfrentan y al resultado se aplica en caso de éxito del espionaje la suma de 1d10 y si es el contraespionaje el que gana, el 1d10 se suma al indice de éxito, pero se realiza el inverso del numero para consultar el resultado en la tabla.

La dificultad del objetivo que se marca a los espias, es marcada por el juez del juego, y vendrá especificada en la resolución.






Construir un espia.

Coste de producción.


Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

1500

1500

1500

0

1500


Aumentar nivel de contraespionaje:


Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

1000

1500

1500

1000

1000


Ejemplo:

En el pais destino, existe una infraestructura de espias de 4 miembros.

El nivel del servicio de contraespionaje del pais espiado es de 3.

La dificultad marcada es de 1

5 de espionaje – 3 de contraespionaje, - 1 de dificultad, da como resultado 1 a favor de los espias, que ahora suma 1d10 para consultar su éxito en la tabla de espionaje, sacan 6.

Al consultar en la tabla con el 7, vemos que muy poca información o información poco util se ha obtenido.



Tabla de espionaje


Espionaje

10

Éxito total, se consigue el objetivo e información extra

9

Éxito total.

8

Éxito Parcial, se conoce parte de la información.

7

Éxito pobre, muy poca información es obtenida

6

Fracaso leve, el/los espias no son descubiertos por el pais espiado. No se obtienen datos

5

Fracaso moderado, la información requerida, es false y no fiable

4

Fracaso total. El/Los espias son desbubiertos y deportados del pais

3

Fracaso absoluto. El/los espias son descubiertos y encarcelados.

2

Fracaso dramático. El/los espias son descubiertos y ejecutados

1

Fracaso critico. El/los espias so descubiertos y ejecutados, además de interrogados y facilitan la información requerida a los interrogadores.




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Un Saludo
MIGUMU

Bandera de Rhaelia


El dictador Rhaelí nos ha dejado su impresionante bandera. Oscura como su nación y roja como la sangre derramada por sus tropas.

jueves, 1 de octubre de 2009

Unidades

Unidades militares


A continuación se detallan las unidades militares disponibles, los costes de las mismas, tasas de movimiento, indice de ataque.

Todas las unidades militares se pueden aumentar de nivel en sus distintos edificios.

El nivel básico, es el que adquieren al salir del edificio de producción, y cada turno que pase en el mismo edificio mejorándose aumenta un nivel.

Los niveles aumentan en 1 por nivel los indices de ataque de las tropas.

Los niveles son 3:

Básico (de salida)

veterano (nivel medio)

Élite (nivel final)

Como cada nivel sube 1 el indice de ataque, cualquier unidad de élite tendrá 2 puntos mas de indice de ataque además del básico por ejemplo:


La unidad de infantería básica tiene como indice de ataque 1, una unidad de infantería de élite tiene como indice de ataque 3, o lo que es lo mismo, 1 sola unidad de élite, consume como una unidad normal, pero vale como 3 a la hora de entrar en combate..


Consumo de las unidades.

Todas las unidades consumen en cada turno un 1% del coste de producción de la unidad en Créditos y Ecuarzo (a las mecánicas) el equivalente para las humanas, se consume en Comida.


Unidades terrestres


Unidad de Infantería:

Movimiento 1 hex/turno

Indice de ataque 1

Alcance de ataque 1 hexágono.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

50

100

0

50

150

50


Unidad de infantería aerotransportada

Movimiento 1 hex/turno

Indice de ataque 1

Alcance de ataque 1 hexágono

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

50

150

0

50

250

50


Unidad de blindados ligeros

Cada unidad puede transportar 1 unidad de infantería

Movimiento 4 hex/turno

Indice de ataque 2

Alcance de ataque 1 hexágono

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

50

300

0

150

300

20


Unidad de carros de combate

Movimiento 3 hex/turno

Indice de ataque 5

Alcance de ataque 3 hexágonos

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

200

0

250

350

25







Unidad de AA

Es la única unidad terrestre capaz de atacar aeronaves, no puede atacar a otras unidades terrestres ni navales.

Movimiento 2 hex/turno

Alcance de ataque 5 hexágonos

Indice de ataque 5

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

350

0

300

500

30


Unidades aéreas


Cazas

Aviones capaces de atacar a otros aviones pero no al suelo.

Movimiento 10 hex/turno

Alcance de ataque 2 hexágonos

Indice de ataque 3

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

500

0

500

500

10


Bombarderos

Aviones capaces de atacar al suelo, pero no a otras aeronaves.

Movimiento 15 hex/turno

Alcance de ataque 1 hexágono

Indice de ataque 15

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

500

0

500

500

10


Unidades navales


Destructor

Buque destinado a la caza de otros buque, no puede atacar a tierra, ni a unidades aereas.

Movimiento 2 hex/turno

Alcance de ataque 5 hexágono

Indice de ataque 10

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

750

0

750

500

100


Acorazado

Buque destinado a la protección de otros buque. Puede atacar a tierra.

Movimiento 2 hex/turno

Alcance de ataque 6 hexágonos.

Indice de ataque 8

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

250

800

0

1000

800

150










Portaaviones

Buque destinado al transporte de aviones y bombarderos.

Puede albergar a 20 unidades de cazas y 5 unidades de bombarderos no intercambiables los espacios.

Puede atacar de forma AA pero no puede ni atacar a tierra ni atacar a otros barcos.

Movimiento 2 hex/turno

Alcance de ataque 6

indice de ataque 5

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

300

1200

0

1200

1200

200



Unidades Civiles


Camiones de transporte

Movimiento 3 hex/turno

Cada unidad puede albergar 3 unidades de infantería.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

50

100

0

150

150

10


Aviones de transporte

Movimiento 8 hex/turno

Cada unidad puede transportar 5 unidades de infantería o 1 de blindados.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

50

100

0

150

150

10


Navíos de transporte

Movimiento 2 hex/turno

Cada unida puede transportar 10 unidades de infantería o 3 de blindados.

Costes de producción

Mb

Mp

Cu

Ec

Cr

Pob

100

750

0

750

500

100



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Un Saludo
MIGUMU